Soluce complète : Milkogame (Tout public)

Solutions complètes et codes des jeux proposés.

Soluce complète : Milkogame (Tout public)

Messagepar Pillow » Dim 8 Jan 2006 22:11

Une collaboration entre Gelado et Myrmar a permis la réalisation de cette solution. Il y a donc bien deux auteures.

Tout public

http://www.emphaze.com/demos/mg/mg/

sinon http://www.emphaze.com/ et rechercher Milkogame.

Le but du jeu est de permettre à trois amis de quitter l’île sur laquelle ils ont atterri en urgence.

Les trois amis sont : Al, notre héros, Andy et Mo dont Al est épris.

Al devra faire atterrir l’avion dans lequel il se trouve avec ses amis et qui suite à une avarie a été déserté très lâchement par le commandant de bord et son second.


Préliminaires

Il faut se rapprocher des objets pour les prendre : l’œil bleu se transforme en main. Souvent, il faut commencer par faire parler les compères avant d’agir. Dans les dialogues, il y a quelques fois des pistes pour savoir quoi faire.

La flèche rouge (on dirait un oeil rouge) vous permet de vous déplacer.

A droite, dans l’écran, il y a une zone grisée sur laquelle on peut cliquer et on découvre :
1. Un mode d’emploi
2. Le choix entre l’anglais et le grec
3. La possibilité de faire une sauvegarde ou de recharger une sauvegarde
4. Un sac à dos dans lequel il y a l’inventaire. Quelques fois, il faut combiner les objets de l’inventaire pour en créer d’autres.
La zone grisée peut aussi être cachée entièrement (il faut cliquer sur le rectangle transparent à droite) ce qui peut être utile pour révéler l’ensemble d’une scène.

En cours de mission, si vous buvez une bouteille de Milko, il faut la remplacer par une remplie. Repérez où elles sont.

Les flèches bleues vous permettent de changer de scène. Quelques fois quand vous n’avez pas pris tous les objets dans un endroit ou fait parler tout le monde, il vous est impossible de quitter cet endroit. De plus, certaines flèches n’apparaîtront que si vous avez fait une action spécifique, comme parler à vos copains.

Et enfin, vous pouvez revenir en arrière à tout moment dans le jeu (retraverser le ravin, le lagon, etc.).


1. Traverser le ravin

Lieux : cockpit, devant l’avion, l’avant de l’avion, le ravin.
Objets à ramasser : caddy, crochet, clef anglaise, 2 pierres plates grises, boussole, lampe torche, boîte d’allumettes, liane, couteau et marteau.
Objets à fabriquer : poulie.

1. Le cockpit

Dialogue entre Al et Andy.
Prendre la bouteille de Milko.
Basculer les 4 interrupteurs (en haut), la manette entre les deux sièges et la manette se trouvant devant Al.

2. Devant l’avion

Prendre le caddy, le crochet, la clef française (ce que nous appelons la clef anglaise) et la pierre plate.
Discuter avec Mo et Andy.
Se diriger vers le haut et cliquer sur la flèche bleue

3. La partie avant de l’avion

Prendre la boussole, la lampe torche, la boîte d’allumettes et le couteau.
Se diriger vers la liane (à droite de l’écran), ouvrir le sac à dos, prendre le couteau et le donner à Al. Il découpera la liane pour en faire une corde que vous découvrirez dans le sac à dos.

4. Devant l’avion

Cliquez sur la flèche bleue en bas à droite.

5. Devant le canyon

Andy et Mo sont déjà là.
Prendre la pierre plate et ramasser le marteau qui se trouve au bord du précipice.
Revenir vers Andy et Mo et discuter avec eux.
L’œil bleu apparaît du pied d’un palmier à son sommet.
Ouvrir le sac au dos, prendre la clef française et la déposer sur le caddy. Le caddy et la clef disparaissent et à la place, on a une roue du caddy. Mettre le couteau sur la roue pour la transformer en poulie.
Mettre le crochet sur la corde en liane.
Prendre le crochet avec la corde et le déposer sur le palmier. Prendre la poulie de l’inventaire et la déposer sur la corde.
Cela permet aux trois compères de traverser le canyon.


2. Le lac, les grottes, le village et la falaise - 1ère partie : exploration

Lieux : le lac, la grotte avec les peintures, l’entrée de la grotte du pilote, la porte de la grotte du pilote, la grotte du pilote, le village promontoire, le village côté gauche, le village côté droit, le geyser, le long de la falaise 1, le long de la falaise 2
Objets à ramasser : 3 pierres plates grises, 1 pierre plate rouge, scie, 4 pieux de bois, faucille, pierre ronde, corde, rondins de bois et pierre ciselée, dessus de caisse en bois, fusées de détresse, pistolet à fusée, livre, cirage à chaussures, tournevis.
Objets à fabriquer : échelle.

1. Devant le lac

Remarque : la flèche bleue en bas à gauche vous fait revenir de l’autre côté du canyon. Pour revenir vers le lac, chercher la flèche bleue de l’autre côté du canyon, elle se trouve au début du chemin.

Discuter avec Mo et Andy. Il semblerait qu’il y ait une grotte derrière la chute d’eau. Cette grotte là est inaccessible pour l’instant. En positionnant votre souris à droite et peu au-dessus d’Andy dans le lac, une flèche bleue apparaît plus bas. Cliquer sur la flèche bleue. Al arrive dans une autre grotte.

2. La grotte avec les peintures murales

Il fait noir. Prendre la lampe torche dans le sac à dos et donner la à Al.
Prendre la pierre plate, la scie, les 2 pieux en bois, observer et cliquer sur les dessins de la paroi (avion, homme en parachute, éléphant en parachute, chute d’eau avec échelle et hiéroglyphe). Sortir de la grotte.

3. Le lac

Parler avec Andy et Mo. Al pense que les roches de droite mènent à la grotte. Se diriger vers la droite, prendre le pieu en bois au pied des rochers.
Là deux directions sont possibles en bas à droite et en haut à droite en grimpant sur les rochers. Prendre en bas à droite d’abord.

4. Village côté gauche

Al se trouve en bas à gauche juste au-dessus des rochers, dans les arbres.
Prendre la faucille et observer le village. Puis revenir.

5. Le lac

Monter au sommet des rochers. Al observe qu’à gauche cela doit être le chemin pour aller vers la grotte. Utiliser la faucille pour dégager un peu le chemin, on voit l’entrée de la grotte. Al observe alors que la grotte reste toujours inaccessible, il lui faut une échelle.
Aller vers la droite et cliquer sur la flèche bleue.

6. Le promontoire

Prendre la pierre ronde et puis cliquer sur la flèche bleue vers le bas à droite.

7. Le geyser

Prendre la pierre plate.
Il y a trois directions : une vers le village (à gauche), une vers le promontoire (en bas à gauche) et une le long de la falaise (à l’extrême droite).
Aller à gauche vers le village.

8. Le village côté droit

Prendre la corde.
Observer que l’un des villageois provoque une réaction de Al : " hmmm… ". Une action à prévoir pour plus tard.
Revenir au geyser puis se diriger à droite, pour suivre la falaise.

9. Le long de la falaise 1

Prendre la pierre plate.
Al observe qu’il pourrait faire des rondins de bois avec l’arbre de gauche. Utiliser la scie sur l’arbre.
Une flèche bleue sur la droite vous permet de continuer à longer la falaise.

10. Le long de la falaise 2

Prendre la pierre ciselée. Al observe la falaise : " hmmm… " une action à faire pour plus tard…
Revenir devant la grotte inaccessible au bord du lac.

11. Le lac

Confectionner l’échelle : couper la corde avec le couteau, puis combiner les morceaux de corde avec les rondins de bois.
Utiliser l’échelle pour accéder à la grotte que vous avez dégagée de la végétation.

12. L’entrée de la grotte du pilote

Prendre le pieu en bois à droite.
Lorsque vous essayez d’aller vers la porte, les poutres sur le côté gauche vous empêchent de passer… Remarquer le tracé sur le sol : " hmmm… ".
Utiliser la pierre ronde (rolling stone : pierre qui roule) sur la tracé du milieu et aller jusqu’à la porte.

13. La porte de la grotte

Remarquer les dessins : il rappelle ceux de l’autre grotte. Remarquer les trous : il faut y insérer les 4 pieux que vous avez ramassé, les insérer devant les 4 bons dessins.
La réponse est : l’éléphant, l’échelle, le parachute et l’avion.

14. La grotte du pilote

Prendre les fusées de détresse, le pistolet à fusée et la pierre plate (rouge) à gauche de l’écran. A droite de la grotte, prendre le cirage à chaussures, le tournevis et le livre.
Utiliser le marteau sur la caisse en bois. Vous récupérez le dessus de la caisse.
Sortir de la grotte.


3. Le lac, les grottes, le village et la falaise - 2e partie : Sauver Mo

Lieux : lac, village promontoire, village côté gauche, village côté droit, centre du village, hutte, geyser.
Objets à ramasser : bouteille de Milko pleine (éventuellement), 1 pierre plate rouge, herbes, sarbacane
Objets à fabriquer : flèches empoisonnées.


1. Le lac

Lorsque vous sortez de la grotte du pilote, parlez à Andy : Al lui dit qu’il a trouvé une fusée de détresse et un pistolet à fusée pour appeler à l’aide mais il veut le faire dans un endroit dégagé tel qu’une plage… Puis il remarque l’absence de Mo, qui serait partie se promener…

2. Le village côté gauche

Mo est au centre du village, attachée et se préparant certainement à être mangée (c’est bien connu : les habitants des îles perdues sont carnivores :nocomm: ). Il y a une flèche bleue devant le chaudron mais pour l’instant, Al ne peut y aller.

3. Le lac

Parler à Andy pour le motiver à sauver Mo, bien qu’il essaie de repousser la tâche au lendemain.

4. Le promontoire du village

Andy vous rejoint sur le promontoire. Parler à Andy : Al a une idée, c’est-à-dire donner le pistolet et la fusée à Andy et lui expliquer son plan.
Donner le pistolet et la fusée à Andy. Parlez-lui à nouveau : il est d’accord pour le plan d’Al, et se tient prêt à tirer. Al lui rappelle de ne pas oublier ce qu’il lui a dit au sujet du plan (on n’en saura pas plus sur les détails…).

5. Le côté droit du village

Remarque : A ce stade du jeu, il est utile de " cacher " le menu de droite en cliquant sur le rectangle transparent. Ainsi vous pourrez mieux circuler et voir où vous marchez…

Approcher de la deuxième hutte en partant de la droite. Donner une bouteille de Milko pleine au villageois qui est posté à côté. Vous pouvez maintenant entrer dans la hutte car une flèche bleue vient d’apparaître.

6. La hutte

Prendre les flèches sur le djembe, la pierre plate (rouge), la bouteille de Milko pleine (dans la hutte ou ailleurs…), les herbes, la sarbacane.
Cacher Al devant le rideau près du hamac. Le chef du village (ou sorcier) commence alors des allers-retours entre l’extérieur et l’intérieur de la hutte. Al ne peut plus sortir.
Combiner les herbes avec les flèches, puis les flèches empoisonnées avec la sarbacane. Utiliser la sarbacane + flèche sur le sorcier.
Utiliser le cirage sur Al. Prendre le costume de sorcier et l’utiliser sur Al.

7. Le centre du village

En sortant de la hutte, il faut passer devant la première hutte du village pour aller au centre du village.
Parler à Mo : Al lui dit que dès que la hutte à côté de l’aigle est en feu, il faut qu’elle coure se réfugier près des rochers.
Utiliser le couteau sur les liens de Mo.

8. Le village

Cliquer sur Andy : Al dit : j’espère qu’il ne s’est pas endormi, il doit voir mon signal.
Utiliser la lampe torche sur Andy : il s’agit bien du signal convenu entre Andy et Al.

9. Le promontoire du village

Parler à Andy et Mo : ils se félicitent d’avoir atteint leur cible. Mo les remercie et Al en profite pour faire une allusion à Mo : " Tu nous as manqué, tu m’as manqué… ". Andy attire alors l’attention sur lui et bien évidemment c’est lui que Mo remercie. Andy sort une blague vaseuse (que je n’ai pas compris) à laquelle tout le monde rit.

10. Le geyser

Parler à Andy et Mo : Al remarque qu’il y a quelque chose au-dessus de la falaise. Andy préfère laisser ce " quelque chose " à sa place et Mo approuve. Al pense qu’il faut aller voir, on ne sait jamais qu’il y ait là une possibilité de quitter l’île, il se dévoue donc pour trouver un moyen de grimper en haut.
Utiliser le dessus de la caisse sur le geyser et monter dessus lorsqu’il est en bas.

4. La carte au trésor des pirates

Lieux : entrée de la grotte des pirates, grotte des pirates, cône du volcan, geyser, falaise 1 et falaise 2
Objets à ramasser : javelot, vieille cartouche, épée, vieux revolver, moitié d’une carte d’un trésor, sac de poudre, 2 pierres plates grises, pierre taillée, bouteille de Milko
Objets à fabriquer : charger un revolver

1. L’entrée de la grotte des pirates

Il y a des marches sur la paroi de droite devant lesquelles Al est dubitatif ("Hmmm"). L’entrée de la grotte est parsemée de javelots, en prendre un.
Un peu plus loin et plus haut coincée dans la paroi de la grotte, entre les javelots, une vieille cartouche de revolver, à enlever avec le tournevis.
Entrer dans la grotte

2. La grotte des pirates

Prendre la pierre plate, la pierre taillée, l’épée, le revolver, la moitié d’une carte d’un trésor et le sac de poudre.

3. L’entrée de la grotte des pirates

Andy et Mo ont rejoint l’entrée de la grotte.
Parler avec Andy et Mo. Al explique que l’autre moitié de la carte du trésor doit se trouver dans le cratère du volcan, évidemment Andy rechigne à y aller.
Insérer les deux pierres taillées dans les trous de la paroi de droite, une flèche bleue vous permet de monter.

4. Cône du cratère

Prendre la pierre plate
Rejoindre Al.
Parler avec Al. L’autre moitié de la carte soit se trouver au-dessus du drapeau. Andy préfère abandonner, pas Al.
Prendre la poudre à fusil et la déposer sur le vieux revolver.
Déposer ensuite la vieille cartouche sur le revolver.
Déposer le revolver chargé sur le drapeau.
Al traverse le cône du volcan en s’aidant des cordes pour rejoindre le drapeau, il tire juste au-dessus du drapeau, rattrape un objet et revient vers Andy. C’est un petit coffre vert dans lequel se trouve l’autre moitié de la carte.
Ouvrir le coffre à l’aide du couteau, assembler les deux moitiés de cartes : il y voit le cône du volcan, trois statues, un rocher et un palmier.
Déposer les allumettes sur la carte et un X apparaît là où se trouve le trésor.
Discussion entre Andy et Al à propos d’une plage que l’on voit au loin où Andy a envie d’aller nager mais où Al y voit le moyen de quitter l’île.
Rejoindre Mo.

5. L’entrée de la grotte des pirates

Discussion entre les 3 amis, le trésor est de l’autre côté de l’île. Il faut traverser la jungle ce qui n’enthousiasme pas Al.
Rejoindre le geyser.

6. Le geyser

Prendre à droite

7. Le long de la falaise 1

Discussion entre les 3 amis. Ils doivent traverser cette falaise car le lagon se trouve de l’autre côté. Au cours de la discussion arrive un éléphant ! ! ! Seul Andy est capable de dialoguer avec lui.
En fin de dialogue, aller à droite.

8. Le long de la falaise 2

Discussion entre les 3 amis.
Al se rapproche de la falaise et de l’éléphant.
Donner à l’éléphant une bouteille de Milko.
L’éléphant agrandit le trou dans la falaise.
Prendre la bouteille de Milko.
Discussion pour remercier l’éléphant.
Aller vers le lagon.


5. Le lagon côté ouest

Lieux : plage lagon ouest 1, plage lagon ouest 2
Objets à ramasser : 2 pierres plates grises, bâton
Objets à fabriquer : catapulte géante

1. La plage du lagon côté ouest 1

Prendre la pierre plate à l’extrême droite, en passant devant le palmier Al fait une remarque : hmmm.
Aller à gauche.

2. La plage du lagon côté ouest 2

Prendre le bâton (à gauche au pied du palmier) et la pierre plate.
Discussion entre les 3 amis.
Andy va dans l’eau mais revient très vite sur la plage car le lagon est infesté de requins. Nos amis doivent aller de l’autre coté du lagon.
Retour plage 1

3. La plage du lagon côté ouest 1

Discussion entre les 3 amis.
Prendre la corde et la déposer sur le palmier, faire de même avec le bâton.
Faire grimper les 3 amis sur le palmier, faire discuter les 3 amis, Andy n’aime pas du tout l’idée de Al.
Utiliser le couteau pour couper la corde et envoyer par les airs, les trois amis sur l’autre rive.

6. Le lagon côté est, les idoles et la chambre souterraine

Lieux : plage lagon est, sables mouvants, plage côté mer, place aux idoles, chambre souterraine, vue aérienne de la plage côté mer, vue de l’arbre sur le bâton des sables mouvants
Objets à ramasser : 3 pierres plates grises, 2 pierres plates rouges
Objets à fabriquer : aucun

1. La plage du lagon côté est

Prendre la pierre plate.
Trois directions : une pour retourner sur l’autre rive, une à gauche (place aux idoles) et une en haut à droite (sables mouvants).
Il manque Andy, il est coincé dans le haut du palmier (en bas au milieu).

2. Les sables mouvants

Prendre la pierre plate rouge.
Quatre directions possibles : retour vers la plage, en haut au milieu (plage côté mer), en haut à droite (vue sur le bâton qui se trouve au milieu des sables mouvants) et en bas (la place aux idoles).
Prendre en haut au milieu.

3. La plage côté mer

Prendre la pierre plate rouge.
Aller en haut.

4. Vue aérienne de la plage côté mer

Aller vers la gauche puis prendre au milieu vers le haut.

5. Promontoire de la plage du lagon côté est

Al arrive sur un promontoire qui donne vue sur la plage du lagon côté est.
Retour vers la plage et aller vers les sables mouvants.

6. Les sables mouvants

Se diriger vers le bas

7. La place aux idoles

Andy et Mo se trouvent au centre.
Une flèche bleue sur chaque idole.
Discussion entre les 3 amis. Ces statues sont sur la carte au trésor.
On voit que la tête de deux idoles. L’une est souriante, l’autre est fâchée. On suppose que la dernière est indifférente et que l’idole centrale doit être spéciale.
Il y aune flèche bleue sur chaque idole.
Aller voir chaque idole et cela vous permet de ramasser encore deux pierres plates grises.
Maintenant vous avez dans votre inventaire 4 pierres grises souriantes, 4 pierres grises fâchées, 4 pierres grises indifférentes et 4 pierres rouges.
Discussion entre les trois amis.
Chacun se trouve à côté d’une idole.
Al commence (idole indifférente) et insérer les pierres dans les trous adéquats, puis Mo (idole fâchée), puis Andy (idole souriante). Une pierre de chaque style pour chaque idole. Ne pas oublier de faire parler les amis. En dernier lieu, l’idole centrale. Puis placer une bouteille de Milko vide dans le trou adéquat.
Les trois amis tombent dans une chambre souterraine.

8. La chambre souterraine

Discussion entre les 3 amis.
Il fait noir. Prendre la lampe de poche.
Discussion entre les 3 amis. Andy voit une clef pendue à une chaîne et tire dessus. Catastrophe, le mur du fond avance avec des pics qui sortent des trous.
Discussion entre les 3 amis.
Mettre l’épée dans une fissure pour arrêter l’avancement du mur.
Discussion entre les 3 amis.
Re-catastrophe, le mur recommence à avancer.
Discussion entre les 3 amis.
Envoyer le marteau dans un trou situé tout en haut à droite. Il devient un levier
Discussion entre les 3 amis à l’issu de laquelle on fait la courte échelle à Mo pour qu’elle puisse tirer sur le levier. Une ouverture s’ouvre et les 3 amis quittent rapidement les lieux.

9. Les sables mouvants

Discussion entre les 3 amis.
La clef se trouve sur le bâton qui se trouve au milieu des sables mouvants.
Jeter la boussole dans les sables mouvants.
Discussion entre les 3 amis.
Aller en haut à droite.

10. Vue de l’arbre

Vue sur le bâton des sables mouvants. Al est couché sur une branche, avec le javelot essayer d’attraper la clef. La clef glisse mais la trompe de l’éléphant la rattrape avant qu’elle ne tombe dans les sables mouvants.

11. Les sables mouvants

Discussion entre les 3 amis.
Prendre la clef autour du cou de l’éléphant.
Ouvrir le livre avec la clef.
Découverte d’un autre avion perché sur le sommet d’arbres
Une nouvelle flèche bleue apparaît sur l’écran du côté droit, au milieu.


7. L’avion dans les arbres, le trésor des pirates et le sauvetage

Lieux : avion dans les arbres, sables mouvants, plage côté mer, vue aérienne de la plage côté mer, avion
Objets à ramasser : aucun
Objets à fabriquer : fusées et pistolet.

1. L’avion dans les arbres

Discussion entre les 3 amis : Al pense qu’il s’agit peut-être de leur chance pour partir de l’île. Andy refuse de sauter. Al décide d’aller jeter un coup d’œil. Mais vous ne pouvez pas traverser la rivière.
Partir à droite flèche bleue du milieu pour revenir aux sables mouvants.

2. Les sables mouvants

Aller vers la plage côté mer. Flèche bleue en haut, au milieu.

3. La plage côté mer

Aller vers la vue aérienne de la plage. Flèche bleue derrière les rochers.

4. Vue aérienne de la plage côté mer

Une nouvelle flèche bleue est apparue : en haut à gauche.

5. L’avion dans les arbres

Monter dans l’avion.

6. L’avion

Prendre les fusées de détresse.

7. L’avion dans les arbres

Une fois au bas de l'arbre, Al dit à Andy et à Mo que malheureusement la radio ne fonctionne plus mais qu’il a trouvé des fusées de détresse qui pourront leur être bien utiles. Comme d’habitude, Andy fait une blague, et les amis se donnent rendez-vous à la plage. Il y a plusieurs flèches du côté de la rivière où se trouve Al. La première à l'extrême droite mène au geyser, puis en allant vers la gauche, on en a une qui mène à la vue aérienne de la plage côté mer, puis une vers l'avion puis finalement à l'extrême gauche une qui mène vers la plage du lagon côté est. Prendre celle qui mène vers la vue aérienne de la plage.

8. Vue aérienne de la plage côté mer

On peut deviner dans l'eau la silhouette d'un bateau immergé. Aller vers la droite.

9. La plage côté mer

Andy, Mo et Youpie rejoignent Al. Parler à Andy et à Mo : le palmier lui rappelle quelque chose. Andy souhaite tirer les fusées de détresse. Andy et Mo souhaitent jeter un coup d’œil aux alentours avant et surtout attendre qu’un bateau passe pour tirer les fusées.
Glisser votre curseur sur le rocher en forme de tête. Une action est à faire…
Le trésor est sous les eaux. Une flèche apparaît au bord de l’eau.

10. Le bateau immergé

A l’avant du bateau, on distingue un coffre (petite tâche marron). Utiliser la corde sur cet endroit.

11. La plage côté mer

Parler à Mo et Andy : ils ont trouvé le trésor mais il est trop lourd. Andy suggère de faire appel à Youpie.
Donner une bouteille de Milko à Youpie.

Utiliser la clé avec le diamant sur le coffre.
Parler à Mo et Andy. Al : " Des pièces d’or ! " Mo : " Des joyaux en or ! " Andy : " Un bateau là bas ! " Al : " Vite le pistolet et les fusées ! "

12. Vue aérienne de la plage côté mer

Dans l’inventaire, utiliser les fusées sur le pistolet. Utiliser le pistolet sur le bateau.

13. Le sauvetage

Al tente de convaincre Andy qu’il ne pouvait prendre Youpie avec lui. Andy dit qu’il aurait pu le prendre chez lui, prendre soin de lui, le promener… Al dit qu’il ne le reverra sans doute jamais. Andy lui répond qu’il a le sentiment qu’il va revoir Youpie bientôt… Très bientôt… :)
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Messagepar Chamallow » Mer 11 Jan 2006 15:48

Moi je dis que vous en avez du courage!!
Bravo a voous 2 et je trouve le jeu super!!
Meme graphisme que true love en plus court!
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Messagepar Blitz » Mer 11 Jan 2006 15:49

Franchement, je dis Felicitation pour vous Myrmar ET Gelado, parce que je pense que je n'aurais jamais pu faire ça ^^
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Messagepar miss_du_95 » Mer 11 Jan 2006 16:03

je trouve qu' il est complexe ce jeu...
je suis la seule tebê sur ce forum ou quoi :?: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:
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Messagepar Blitz » Mer 11 Jan 2006 16:08

je trouve qu' il est complexe ce jeu...
je suis la seule tebê sur ce forum ou quoi :?: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:


Pas du tout, il m'arrive aussi de trouve des jeux très complexes, il y en a certains que je n'ai jamais terminé, drole très difficilement ou avec l'aide des gens super sympa de ce forum ^^ mais beaucoup de jeux sont assez faciles ! :)
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Messagepar miss_du_95 » Mer 11 Jan 2006 16:20

ouais
comme celui-ci
pour vous il est "facile" ( :x ) mais pas pour moi
je suis bête c' est tout
bon bref passons!
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Messagepar Blitz » Mer 11 Jan 2006 16:22

Euh Badgirl95, c'est grace à la soluce que je l'ai terminé, je bloquais avant !
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Messagepar gelado » Mer 11 Jan 2006 20:54

ouais
comme celui-ci
pour vous il est "facile" ( :x ) mais pas pour moi
je suis bête c' est tout
bon bref passons!


Pour te rassurer, j'a eu du mal aussi avec ce jeu aussi mais moins qu'avec True Love. J'ai parfois fait appel aux cops du forum (je pense à Myrmar et Mellepatate et d'autres) et en plus je me suis un peu aidée d'une soluce en anglais. Mais moi je suis plutot rassurée d'y être arrivée plus facilement que toi :) !!! Je m'explique : nous n'avons pas du tout le même âge et je joue depuis de nombreuses années à ce genre de jeu et je désespère encore de me trouver parfois archi bloquée... Myrmar a quasi fini sans aide mais elle est encore plus vieille que moi alors quoi de plus normal :D !!!
Et une dernière chose, tu me rappelles Riven qui avait tendance à se dévaloriser tout le temps et à s'excuser tout le temps aussi... Il ne faut pas faire cela même si tu vis des moments difficiles (j'ai vu dans blabla) car peu de gens se sentiront concernés et cela ne t'aidera pas vraiment bien au contraire ! Allez ma grande reprends toi !! :) Ce n'est qu'un jeu !
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Messagepar rose.s.psychose » Sam 4 Mar 2006 19:34

Moi aussi j'ai eue vraiment besoin parfois de la soluce pour avancer..Mais c'est vrai qu'une fois qu'on a découvert la soluce on est beaucoup moins motivié pour chercher seul...

Moi je bloque avec l'avion dans les arbres, car dans la soluce il y est dit que le perso aprle a ses amis via une radio, mais moi il ne se apsse rien,résultat je ne peux pas avancer...
Ou se trovue cette radio?Dans l'avion ou bien je devais la trouver avant?
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Messagepar Pillow » Sam 4 Mar 2006 20:29

Dans la solution, il n'est pas écrit que Al parle à ses amis via une radio car la radio est en panne et inutilisable.
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Messagepar rose.s.psychose » Dim 5 Mar 2006 15:30

Comment parle il alors a ses amis? Car quand je retourne vers eux il est impossible de leur parler...

"Parler à Andy et à Mo : malheureusement la radio ne fonctionne plus. Mais Al dit qu’il a trouvé des fusées de détresse qui pourront tout aussi bien être utiles. Comme d’habitude, Andy fait une blague, et les amis se donnent rendez-vous à la plage.
"

Ca porte légèrement à confusion
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Messagepar Pillow » Dim 5 Mar 2006 15:37

Je vais refaire le jeu et voir où nous n'avons pas été claires dans la solution. Je la corrigerai au vu de ta remarque et j'espère que tout deviendra plus évident et moins confus.

Rose.s.psychose, je te remercie d'avoir insisté que sur ce fait.
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Messagepar gelado » Dim 5 Mar 2006 15:47

C'est moi qui ai écrit cette partie et maintenant je me rends compte que c'est pas très, très clair :oops: .

En fait Al est au bas de l'arbre quand il leur parle : il vient de descendre de l'avion où il a pris les fusées.
Donc, il leur parle et leur dit : "la radio ne fonctionne plus, mais j'ai trouvé des fusées etc."

Je vais modifier en espérant que ce soit plus clair... Dites-moi ce que vous en pensez.
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Messagepar rose.s.psychose » Dim 5 Mar 2006 16:16

merci :-)..

arf aloprs c'est ma connexion qui me refais des siennes -_-, car ils e passe rien quand jen suis en abs de l'arbre...

sniff jvé encore devoir me taper le jeu en entier bouhoouuu..la sauvegarde ne sert a rien car je sai aps si vous avez remarquer mais quand vous fermer le jeu et vs rapuyer sur le lien ca vous remet automatikement la ou vous en étiez.Et si le jeu commence a buguer la sauvegarde bugue elle aussi a son tour...
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Messagepar gelado » Dim 5 Mar 2006 16:19

Tiens c'est bizarre... Car je trouvais Milkogame très peu buggé comparé à True Love 2 par exemple....
Tu as peut-être oublié un truc et n'oublie pas qu'il faut cliquer sur Mo et Andy pour qu'ils parlent... As-tu pris les fusées de détresse dans l'avoin ?
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Messagepar rose.s.psychose » Dim 5 Mar 2006 16:25

oui et j'ai pensée a la mettre directement sur le pistolet, que peut être ca allait débloquer quelchose...quand je descend de l'arbre après il leur aprle automatiquement?
Non car moi quand je retourne au sable mouvant pour leur parler dans la bulle de dialogue il ya une crois me faisant comrpendre qu'ils n'ont rien à se dire
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Messagepar gelado » Dim 5 Mar 2006 16:28

Ah mais normalement ils te suivent jusqu'à l'avion... et quand tu redescends, tu cliques sur eux pour leur parler.
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Messagepar rose.s.psychose » Dim 5 Mar 2006 16:29

ah moi ils ne m'ont pas suivit c'est pour ca :-/
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Messagepar gelado » Dim 5 Mar 2006 16:34

Ah bah voilà !!!! :lol: Tu as du oublier un truc avant d'aller à l'avion : la clé peut-être ?
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Messagepar rose.s.psychose » Dim 5 Mar 2006 16:41

ben nan la clé je lai, l'éléphant me la donnée :-), sinon comment aurais je pu savoir qu'il yavait un autre avion d'écrasé?:-)

nan c'est mon jeu qui doit enocre ramer...

par exemple la première rencontre avec l'éléphant,il c mis a buguer, tant et si bien ke andy ne pouvais plus aprler et que l'éléphant n'avais aps raconter son histoire que jai rien compris, ou il es tombé sur son haltère ou je ne sais koi....
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Messagepar gelado » Dim 5 Mar 2006 17:08

Je ne sais pas quoi te dire... C'est embêtant que tu sois obligé-e de tout recommencer...

PS : petite remarque en tant que modo, fais un petit effort pour écrire ^^ : j'ai eu beaucoup de mal à te lire !!! :lol:
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Messagepar rose.s.psychose » Dim 5 Mar 2006 17:43

Lol désolée ^^°

Je crois que je suis la dysléxique du clavier :oops:
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Messagepar Pillow » Dim 5 Mar 2006 18:43

Mince alors, je n'ai vu que vous avez échangé plusieurs messages. J'ai refait le jeu et j'ai pu apporter quelques améliorations à la soluce, j'espère qu'elle sera plus claire maintenant.
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Messagepar gelado » Dim 5 Mar 2006 19:00

Merci Myrmar cela n'aura pas été inutile alors si tu as pu apporter des modifs ! ^^
Sinon, que penses-tu du problème de Rose ?
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Messagepar Pillow » Dim 5 Mar 2006 19:14

J'ai relu tous les posts. Difficile de bien te comprendre Rose car tu écrits avec un langage sms.

Je n'ai pas de problème de sauvegarde. Je sauvegarde régulièrement au cours du jeu. Après avoir quitté le jeu si j'y reviens, il me remet là où j'ai fait la derniière sauvegarde.

Quand Al descend de l'arbre, ses amis sont toujours de l'autre côté de la rivière, ils ne viennent pas le rejoindre. Al leur parle. Le dialogue se fait alors que chacun se trouve de son côté de la rivière. Ils se donnent rendez-vous sur la plage. J'ai mis dans la soluce sur quelle flèche cliquer. C'est celle qui mène vers la vue aérienne de la plage. Puis quand on est à cette plage vue aérienne, Al doit aller vers la droite. Quand Al arrive sur la plage qui se trouve tout à droite, ses amis et l'éléphant arrivent en même temps.

Essaye ça et tu nous diras quoi.
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Messagepar rose.s.psychose » Dim 5 Mar 2006 20:13

Rebonsoir ^^

Je vais tacher d'écrire normalement...Moi qui veut devenir écrivain, c'est sur que 'cest mal vu lol...

En fait j'ai un problème de connexion, utilisant la wifi...Par exemple dans le jeu "white chamber" vous voyez toute la pièce normalement..Moi je ne voit qu'une fenetre fortement blanche...


Et donc avec le jeux aprfois j'avais des arté..Mais j'ai pris le tmeps de tout recommencer et c'est bon :-)...J'ai réussit a le finir...

Ouf, cette fois ci ils sont bien vneus avec moi au lieu de rester a leur place...

Ah ca j'ai crier de joie, et sauevgarder...

:-) merci encore pour votre aide*
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Messagepar Astaroth » Dim 16 Avr 2006 12:22

Bravo pour la solution, mais c'est bizarre, chez moi le lien ne marche pas ! :x
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Messagepar Pillow » Dim 16 Avr 2006 12:26

:( Snif, tu as raison Astaroth, le lien ne fonctionne plus.

Voici le nouveau lien : http://www.emphaze.com/demos/mg/mg/

Je suis allée sur http://www.emphaze.com/ et là j'ai choisi Milkogame, ...
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Messagepar Astaroth » Ven 9 Juin 2006 09:08

Quand je dois confectionner l'échelle, après avoir coupé la corde avec le couteau, les pieux ne veulent pas s'associer avec... Pourquoi ? ^^'
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Messagepar gelado » Ven 9 Juin 2006 09:16

Parce que ce n'est pas avec les pieux qu'il faut la faire mais avec les rondins de bois après avoir scié l'arbre :wink:
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Messagepar Astaroth » Ven 9 Juin 2006 20:17

Ah, d'accord. J'avais pas scié l'arbre. Maintenant, je suis bloqué dans la hutte. Je me mets derrière le rideau, mais le sorcier arrive pas. :cry:
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Messagepar gelado » Ven 9 Juin 2006 20:43

Tu as ramassé les objets dans la hutte ?
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Messagepar Astaroth » Ven 9 Juin 2006 22:10

Oui, j'ai tout ramassé. L'herbe, la sarbacane, la bouteille Milko et les flèches sur le djembé. Mais ça n'a pas l'air de marcher. :(
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Messagepar Pillow » Ven 9 Juin 2006 23:00

Il te manque sûrement quelque chose. Je me rappelle plus précisément mais ne te faut-il pas barbouiller le visage avec du cirage, te mettre devant le rideau et pas derriière le rideau comme dit dans la soluce (cf Méandre).
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Messagepar Meandre » Ven 9 Juin 2006 23:53

cool, c'est un jeu que j'avais commencé puis laisser tomber parce que bloquée..
c'est sur qu'avec une soluce ça aide meme si ça ne donne pas toujours de bonnes habitudes^^.

Il ya peut etre juste un point qui gagnerait à etre + précis : où et comment se cacher ds la hutte du sorcier : c'est là où je coinçais et où je l'avoue coince encore.
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Messagepar gelado » Ven 9 Juin 2006 23:58

Cacher Al derrière le rideau près du hamac.


Ce n'est pas assez clair (???) Sinon, il faudra se dévouer à faire une impression d'écran :wink: Myrmar ou moi.
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Messagepar Meandre » Sam 10 Juin 2006 00:06

huhu mais si vous êtes claires, c'est moi qui ne suis pas douée :oops:

je me mettais de l'autre coté du rideau..; le plus près du hamac possible et non côté hamac!

Bref je suis la reine des nouilles.
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Messagepar Pillow » Sam 10 Juin 2006 00:14

Méandre et Astaroth, j'ai recommencé plusieurs fois ce jeu pour aider des membres. Je le refais sans lire la solution. Mais la partie la plus difficile pour moi, c'est justement la hutte. Une fois, j'y suis restée bloquée plus d'une heure car je ne savais plus comment faire. Pourtant, j'ai chaque fois réussi à m'en sortir. La prochaine fois, je noterai ce qui n'a pas marché pour voir s'il y a moyen d'améliorer la solution. Dans mon souvenir, rien ne manquait dans la solution mais peut-être faut-il insister sur certains passages.

Mais tu nous diras tout cela Méandre, non? :wink:
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Messagepar gelado » Sam 10 Juin 2006 00:14

Mais non :lol: on est là pour s'entraider :wink: !!! N'hésite pas si tu as d'autres questions.
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Messagepar Meandre » Sam 10 Juin 2006 01:17

voilà fini :)
hummm alors pour aider à clarifier pour les moins doué(e)s
=> peut-être qu'indiquer qu'il faut se cacher DEVANT le rideau , près du hamac.

et sinon il me semble qu'il y a une inversion gauche droite dans les indications sur les directions pour la fenêtre de l'avion dans les arbres = pour retourner sur la plage, vue aérienne c'est à droite et non à gauche.

En ts les cas merci à vous :P
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