Soluce complète : Samorost - Tout public

Solutions complètes et codes des jeux proposés.

Soluce complète : Samorost - Tout public

Messagepar Astaroth » Dim 4 Juin 2006 23:14

Samorost

Lien du jeu : http://www.amanitadesign.com/samorost/
Lien dans le forum : http://www.flashparadise.com/viewtopic. ... 0920#20920

Vous voilà devant une magnifique planète (assez originale) qui ne compte qu'un seul habitant. Cet habitant, un petit bonzhomme à la robe de chambre noire (et au petit bonnet à pompon !) est assez gentil, c'est pour ça que, tout au long de la partie, nous allons l'appeller le "z'amis".

- Cliquez sur la tour de garde en haut de la planète.

Notre z'amis découvre qu'une nouvelle planète arrive non pas loin de lui, mais près de lui, toute prête de se scratcher sur sa zoulie planète. Il faut se dépêcher, sinon, z'amis n'aura plus de tête. Il prend donc sa "cannette-fusée" pour allez régler ses comptes...

Premier Ecran : La Station de Ski

Notre z'amis et sa fusée tombent au beau milieu d'un ravin. Un peu profond, cela va de soi. C'est ainsi que commence l'aventure dans la Planète Inconnue !

- Cliquez sur le calumet de la paix pour que notre bonzhomme du premier plan prenne quelques taffes. Encore un click pour une ou deux de plus, et quand il est bien shooté, il le lâche. Cliquez/Glissez-le alors dans la serrure de la boîte. On a dévérouillé le tire-fesses !
- Cliquez sur le grand fil qui pendouille, pour le raccorder avec le téléphérique. Cliquez sur le bouton au-dessus de la boîte, pour que notre z'amis réapparaisse en skis...
- Cliquez deux fois sur le panneau pour le changer de sens, et cliquez sur notre z'amis effectue un magnifique "tout schuss", mais il nous indique qu'un fumier est sur son passage. Vous devez donc lui faire faire bouger ses grosses fesses de là.
- Cliquez sur le bonzhomme, puis, juste après, sur notre z'amis pour qu'il vole grâce au tremplin !

Deuxième Ecran : La Réserve Naturelle

Notre z'amis (si doué soit-il) rate son atterrissage pour aller se splatcher contre le toit d'une maison. A vous de le faire sortir de là.

- Une petite z'animation est disponible, si vous cliquez sur la bêbête près du ravin. Sympa et efficace. Sinon, cliquez sur l'hameçon de la canne à pêche pour que notre "Ami la Moule" vienne récupérer le poisson.
- Ensuite, des lézards veulent tenter de perturber le repas de "La Moule". Débarrassez vous-en donc en leur foutant des torgnoles, donc en cliquant dessus. Au bout d'un moment, notre "Moule" (qui met quand même des plombes pour bouffer un poisson) va enfin jeter les arêtes.
- Un ptérodactyle (décidemment, cette planète est pleine de mystères) va venir chercher ces arêtes. Cliquez dessus quand il essaye de choper l'arêtoir, pour qu'il vole au-dessus de notre z'amis, et qu'il nous emmène au prochain écran !

Troisième Ecran : Le Monde de l'Ampoule

Notre z'amis se fait lâcher par le ptérodactyle sur la Falaise du Monde de l'Ampoule. A vous de vous en sortir. Point barre.

- Cliquez sur la valve de la grosse falaise à droite jusqu'à ce qu'on ne puisse plus la bouger. Cliquez ensuite sur le trou de la falaise à gauche pour faire sortir un pont. Ca fait un zouli monument, dites-moi donc !
- Des fleu-fleurs poussent le long de la falaise. Cliquez alors sur le trou (en face de vous) pour que des abeilles sortent et se mettent à butiner les fleurs. Recliquez sur ce trou, et Mr. L'Ampoule (décidemment content, et prêt à vous aider) va dévisser sa tête, et la mettre dans un emplacement bien précis...
- Cliquez sur le bout de tronc d'arbre en dessous du trou de Mr. L'Ampoule pour activer la lumière !
- Une cabine monte. Cliquez sur le levier au-dessus de la porte pour l'ouvrir. Cliquez ensuite sur celle-ci pour que notre zouli bonhomme entre dedans, et nous emmène dans une nouvelle dimension !

Quatrième Ecran : La Forêt (Et ses Mystères)

Notre cabine s'accroche à une branche d'arbre, et ne veut décidemment pas bouger (jusqu'à maintenant, notre z'amis a pas de bol !). C'est pourquoi vous allez titiller les animaux pour nous aider...

- De par tous les trous sortent des asticots. Cliquez sur chacun de ceux-ci pour que l'oiseau les attrappe, et les gobe. Une fois qu'il n'y en a plus, cliquez sur le trou central. L'écureuil est zen, donc il peut écouter sa musique.
- Cliquez sur le bouton du Jukebox pour démarrer la musique. Cliquez ensuite sur les CD's jusqu'à ce que l'un d'eux émette une musique assez "techno" pour réveiller le hibou.
- Cliquez ensuite sur ce hibou, jusqu'à ce qu'il fasse tomber la cabine.

Cinquième Ecran : Le Repaire du Tapir

Notre cabine a bel et bien fini son voyage, mais il reste encore des choses à faire pour stopper le scratch de la planète. Et le tapir nous barre la route. Ca va pas être facile de passer dans cet embrouglio.

- Cliquez sur le levier au-dessus de la porte (de la cabine) pour faire sortir notre z'amis.
- Cliquez ensuite sur l'espèce de barre de fer, et, au moment ou l'araignée se fait bouffer par le tapir, cliquez vite sur les escaliers pour accéder à l'étage supérieur.
- Cliquez sur le boîtier près de la porte, et effectuez le code indiqué sur la porte : tous ceux du bas, et celui du haut/droite.
- Vous pouvez maintenant entrer dans la nouvelle pièce en cliquant sur l'espace noir.

Sixième Ecran : La Salle des Machines

Vous arrivez de nouveau dans une salle étrange, remplie de machines bizarres. Vous tâtonnez, mais vous arriverez à la fin. Bientôt.

- Observez, sur la machine centrale, une inscription : Q = 50.
- Cliquez sur le + ou le - de la télécommande de gauche jusqu'à ce que l'indicateur "Q" soit à 50. Une échelle va alors apparaître.
- Cliquez sur le levier de la porte tout en haut, et vous voilà à la fin du jeu !

Je vous laisse apprécier la cinématique de fin... :)
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Messagepar gelado » Lun 5 Juin 2006 01:18

Puisque j'étais dans l'index, j'ai rajouté les liens :) !

Merci pour cette très belle soluce Astaroth :asie: !
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Messagepar Astaroth » Lun 5 Juin 2006 09:38

Rah gna gna, j'en ai marre de les oublier ! Je corrige ça de suite, Myrmar ^^

EDIT : Ah, mais je vois que tu as pris les choses en main ! :D
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