Soluce complète : The escape Ver 1.2 (escape room jap.)

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Soluce complète : The escape Ver 1.2 (escape room jap.)

Messagepar Riven » Dim 20 Nov 2005 01:38

Solution de « The Escape Ver 1 .2 »

Lien du jeu : http://lovers.freespace.jp/brave00akiru ... /game.html



C’est une Escape Room dans le plus pur style. C'est-à-dire qu’elle est à s’arracher les cheveux, à se faire bouillir les neurones, etc….

Elle est en japonais ?! Certes, mais elle est tout de même réalisable !! Il n’y a que deux énigmes (vers la fin) qui nécessitent réellement la maîtrise de la langue , sinon pour le reste , c’est faisable , je vous assure !!! Et en plus elle est très intéressante !!!

Quelques indications de départ !

- Vous avez peut être remarqué que la fille , dans le cadre à droite , pleure très souvent . C’est parce que finalement elle s’adresse à vous et est désespérée parce qu’elle n’arrive à rien .(Je veux sortir , aidez moi , ça marche pas ……)

A chaque fois que vous voudrez faire une action il faudra toujours passer par elle d’abord , faîtes défiler tout le texte , ainsi vous pourrez intervenir utilement , c.a.d que vos actions seront prises en compte ! Il faut qu’elle comprenne en quelque sorte ce que vous avez décidé de faire (je sais ils sont tordus ces japonais !!) pour que cela fonctionne .

- L’inventaire est en japonais certes , mais lorsque vous cliquez sur les idéogrammes , l’image apparaît,ce qui démontre ainsi que vous pouvez utiliser l’item. Un conseil , faite une tableau pour récapituler la place de chaque item trouvé ! Je vous assure c’est utile !

Pour utiliser un item , sélectionnez-le , il apparaît dans un cadre , et vous pouvez remarquer un idéogramme bleu , pour l’utiliser , cliquez sur cet idéogramme , il prend alors la place de la jeune fille dans le cadre à droite .

Lorsque vous le sélectionnez , et avant de l’utiliser , vous pouvez cliquer juste sur l’image , parfois la fille aura des choses à dire à son sujet , ce qui peut s’avérer utile pour le reste du jeu.

- Il y a un ordre pour réaliser les actions. J’espère l’avoir respecté, et si jamais vous êtes coincé et que vos cliques effrénés ne donnent rien, pas de panique. Il est difficile, mais réalisable. Il est juste un peu casse-tête. Mais finalement n’est-ce pas ce que l’on aime ?!

- Sinon, pour l’histoire … La bande annonce vous en a déjà beaucoup montré ! Une jeune fille se fait enlever en pleine rue et est séquestrée dans une salle à moitié éclairée d’où elle ne peut plus sortir !!!!


Au Départ

Faites défiler tout le texte en cliquant à plusieurs reprises sur la photo de la fille . Elle vous montre l’inventaire qui pour l’instant est vide. Comme je me suis permise de vous le conseiller, recopiez le sur un papier afin de le remplir au fur et à mesure !(j’ai essayé de vous donner une indication de chaque place d’items à la fin de la soluce)

Le problème premier dans ce jeu , est la lumière !!!!! Vous pouvez naviguer là où c’est éclairé, mais en aucun cas là où l’ombre règne … La fille se met à pleurer !!!

Et si finalement ce n’était qu’un problème d’interrupteur !!!

Cliquez sur l’ampoule de gauche, celle qui est éteinte, la fille fait la tête, cliquez ensuite sur celle de droite, la fille est contente !!!
Cliquez ensuite sur le rectangle , en dessous de l’ampoule à gauche , et faites de même à droite , ainsi la fille va commencer à comprendre , que si la lumière de droite est allumée , c’est parce qu’on a appuyé sur le bouton !!!
Donc cliquez à nouveau sur le rectangle de gauche, et au miracle, la lumière « est » !! Maintenant vous pouvez aller dans toute la pièce, la fille n’a plus peur !(si cela ne marche pas recommencez !!!)

L’exploration de la pièce et les items à récupérer.

- Tout d’abord , il y à une note sur la porte , cliquez dessus pour la récupérer . Elle n’est que partielle , donc il doit y avoir d’autres morceaux à récupérer !! Elle s’ajoute dans votre inventaire , (case 4 ; 4ème colonne) .

- Passez à l’armoire :
En cliquant en dessous, c’est bien connu il y a toujours des trucs qui traînent sous les meubles , vous récupérez un morceau de bois (inventaire = case 3 ; 3ème colonne)
Cliquez sur la porte en verre de gauche , elle s’ouvre , vous récupérez un pied de biche ( inventaire = case 1 ; 3ème colonne) . Si vous cliquez sur la boite bleue , la fille pleure . Donc cela signifie que vous ne pouvez l’ouvrir pour le moment !

Cliquez sur la porte droite en verre , elle ne s’ouvre pas , il doit y avoir un autre moyen … !

Cliquez maintenant sur les porte du bas , en bois . Celle de gauche ne vous donne rien , en revanche celle de droite vous révèle un cancrelat qui tourne autours d’un morceau de papier … Beuh , la fille est effrayée , elle pleure …. Comment attraper ce morceau de papier ??!!

Solution du cancrelat : Soyez précis, et si ça ne marche pas dès le départ, ce n’est pas grave réessayez, ce jeu est très sensible au niveau des cliques (malheureusement !).
Sur l’étagère à droite vous pouvez remarquer une sorte de gobelet bleu , récupérez le il s’ajoute à votre inventaire (case 3 ; 4ème colonne).Sélectionnez le et une fois qu’il occupe l’écran (et pas lorsqu’il est à la place de la fille) , cliquez dessus et attendez que la fille ait fini de parler (il faut que d’elle-même elle comprenne en quoi ce verre peut lui être utile , vous commencez à comprendre le système !) . Un fois terminé, utilisez le, cliquez 2 fois sur la porte droite en bois, normalement le verre se met de lui-même sur le cancrelat, et vous pouvez récupérez la note qui va rejoindre l’autre dans l’inventaire !

- L’étagère de droite :
Cliquez sur le nounours , il s’affiche sur l’écran , maintenant cliquez sur son nez , cela fait ressortir une sorte de pince (ce qui fait aussi pleurer la fille ….) , récupérez la (inventaire = case 1 ; 1ère colonne).

Ouvrez le premier tiroir, et récupérez le rouleau de scotch (inventaire = case 2 ; 1ère colonne). Vous ne pouvez ouvrir le deuxième tiroir pour l’instant … Et donc là aussi il doit y avoir un moyen !

Vous ne pouvez rien faire avec la boite rouge pour l’instant, ni récupérer ce qui ressemble à une clef de la même couleur.

Cliquez sur les livres, ils apparaissent en gros. Vous pouvez remarquer une boite bleue. Elle ne peut servir pour l’instant, mais ouvrez là, et essayez de faire un schéma de ce que vous voyez. Du moins notez les espace libres !!!!!!! Normalement il y en a trois.

En essayant de numéroter (colonne horizontale)

1ère colonne : Libre – Libre – Occupée
2ème colonne : Occupée – Occupée – Occupée
3ème colonne : Libre – Occupée – Occupée
Cela va servir pour une des énigmes de la fin !

Sortez.

- Le milieu de la pièce

En cliquant dans la caisse en bois là où il y a des battes, vous allez tomber sur une note à reconstituer. Normalement à ce moment du jeu il vous manque un morceau c’est normal !

Cliquez maintenant entre la caisse et l’angle du meuble de droite, (soyez patient !), vous voyez apparaître une sorte de plaque de bois d’où ressort un clou … Avec quoi peut on l’enlever !!!

Prenez le pied de biche, et soulevez la .Vous récupérez une note qui vient se greffer aux autres dans votre inventaire.

En remettant cet endroit en surbrillance, maintenant cliquez vers le derrière du meuble, et là vous pouvez apercevoir un objet, mais il faut quelque chose pour l’attraper.

Prenez le morceau de bois dans votre inventaire, re-cliquez sur l’endroit et récupérez un tournevis (inventaire = case 1 ; 2ème colonne)

Cliquez sur l’horloge et récupérez dans votre inventaire la pince du nounours . Utilisez là pour récupérez les aiguilles ( inventaire = case 3 ; 5ème colonne)

- L’étagère haute de droite

Si vous cliquez dessus, la fille dit des choses … Donc il doit y avoir des choses dessus, mais vous ne pouvez l’atteindre, trop haute . De plus la chaise est cassée ….

Solution pour atteindre cette étagère :
Cliquez vers l’étagère de gauche , là où il y a des livres , notamment sur le livre vert que vous ne pouvez récupérez qu’à partir du moment où vous avez déjà cliquez sur la chaise et sur l’étagère de droite !(inventaire = case 4 ; 3ème colonne) .

Sélectionnez le livre , utilisez le en cliquant sur la chaise , et voilà une chaise réparée devant l’étagère . Cliquez alternativement sur la chaise et sur l’étagère . Vous récupérez un papier qui s’ajoute aux autres , et un rouage (inventaire case 1 ; 5ème colonne)


Les autres items à récupérer (notamment les cartes bleues…)
- La porte en verre droite de l’armoire

Elle refuse de s’ouvrir . Peut être faut-il la casser !!

Solution : prenez le scotch , et appliquez le dessus . Maintenant vous pouvez récupérer la batte bleue dans la caisse (inventaire = case 3 ; 2ème colonne) . Sélectionnez la batte et cliquez sur la vitre recouverte de scotch . Elle se casse !

Vous récupérez une clef bleue (inventaire = case 4 ; 1ère colonne) . Vous récupérez aussi votre première carte bleue ( inventaire = case 4 ; 5ème colonne) . Si vous allez voir maintenant la boite bleue dans le meuble à gauche , vous remarquerez qu’elle s’est automatiquement placée dans la case 1 de la 3ème colonne (horizontale).

- La boite bleue , porte en verre gauche

Prenez la clef bleue , maintenant vous pouvez ouvrir la boite . Vous récupérez votre deuxième carte bleue (même place dans l’inventaire) . Dans le tableau elle se met automatiquement dans la case 1 de la 1ère colonne .

- Le second tiroir

Utilisez le tournevis sur le tiroir du haut afin de détacher la poignée.

Ensuite cliquez sur le tiroir du bas , et attendez que la fille ait fini de parler .Utilisez les aiguilles de l’horloge sur la serrure . Ensuite essayez de l’ouvrir .

C’est la partie du jeu que je trouve la plus enquiquinante . A plusieurs reprises je l’ai réussi sans m’en rendre compte …. Donc je suis désolée , mais là je ne peux guère aller plus loin dans mes explication . Patience et cliques sans relâches normalement viennent à bout de se maudit tiroir !

Une fois ouvert , vous récupérez votre troisième carte bleue . Dans le tableau elle se met sur la case 2 de la première colonne .

Le livre rose de la bibliothèque

Lorsque vous mettez les livres en surbrillance , vous pouvez remarquez un livre rose entouré d’une bande de papier . Récupérez alors les morceaux de verre par terre (inventaire = case 2 ; 3ème colonne) , et utilisez les sur le livre rose . Un papier va rejoindre les autres dans votre inventaire .Cliquez aussi sur le livre gris .

Maintenant vous pouvez aussi compléter le puzzle de la note dans la caisse en bois .


Les énigmes : coffret bleu et boite rouge

- Le coffret bleu

Cette énigme n’est vraiment réalisable que si l’on connaît bien ses kanji (….) Mais bon je vais essayer de vous l’expliquer .

- Je vais re-numéroter les cartes du tableau(en espérant que vous n’avez pas changez l’ordre !)
1 – 2 – 3
4 – 5 – 6
7 – 8 – 9

- J’espère être claire , mais il faudrait maintenant que vous les changiez de place comme cela :

7 – 4 – 6
8 – 3 – 9
2 – 5 – 1

Cliquez ensuite sur la petite porte à gauche , en principe elle s’ouvre (si ce n’est pas le cas , c’est peut être voire sûrement parce que vous n’avez pas réaliser toutes les étapes précédentes !) . Vous récupérez un flacon bleu (inventaire = case 2 ; 2ème colonne).

Utilisez le flacon sur la clef rouge qui vous nargue depuis le début (apparemment ce serait un dissolvant) , vous récupérez la clef (inventaire = case 4 ; 2ème colonne) .


- La boite rouge


Pour l’instant vous ne pouvez pas l’ouvrir . Il vous faut d’abord entrer un code. Autours de la serrure , vous avez 4 couleurs : jaune , violet , rouge , blanc . Il va vous falloir cliquer dessus dans cet ordre :

Jaune – Jaune – Blanc – Violet – Jaune – Rouge – Jaune – Blanc .

La serrure s’élargit et vous pouvez utiliser la clef ! Cliquez ensuite sur le haut de la boite, elle s’ouvre en laissant apparaître une sorte de carte bleue . Utilisez l’espèce de rouage récupérez sur la haute étagère de droite et sortez la carte (inventaire = case 2 ; 5ème colonne)

- La carte/télécommande

Vous approchez de la fin . Cette télécommande sert à activer « quelque chose » , mais voilà il vous faut d’abord entrer un code .

Vous vous rappelez le papier récupérez sur l’étagère de droite ? Celui où il y a des animaux ? Le principe de l’énigme est que vous comptiez le nombre d’animaux pour chaque espèce . Ainsi vous avez une série de chiffres qu’il va vous falloir mettre en ordre et entrer dans la télécommande !

La solution : 6142 , et validez ….. Une trappe !!!

Enfin la sortie !!!!

Cliquez sur la table ainsi que sur la grille … Ça ne marche pas ?!! C’est normal il faut peut être ouvrir la grille !!!!!

Solution : Prenez le tournevis et cliquez sur la grille !!!!!

Que c’est beau la liberté !


P.S. : Je vais essayer de vous donner la place de chaque items (désolée je ne suis pas très douée pour les tableaux …)

Pince – Tournevis – Pied de biche – Vis(à la fin) – Rouage
Scotch – Flacon bleue – (vide apparemment) – Morceaux de verre – Télécommande
Poignée de tiroir – Batte bleue – Morceau de bois – Gobelet – Aiguilles horloge
Clefs Bleue – Clef rouge – Livre vert – Papier et notes – Cartes bleues
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Soluce complète : The escape Ver 1.2 (escape room jap.)

Messagepar Acimovic59 » Mar 2 Mai 2006 21:17

En cliquant dans la caisse en bois là où il y a des battes, vous allez tomber sur une note à reconstituer. Normalement à ce moment du jeu il vous manque un morceau c’est normal !

Cliquez maintenant entre la caisse et l’angle du meuble de droite, (soyez patient !), vous voyez apparaître une sorte de plaque de bois d’où ressort un clou … Avec quoi peut on l’enlever !!!


C'est plutôt le meuble de gauche. Mais bon j'ai finis par trouver quand même à force de ne plus avoir de patience en essayant avec celui de droite, lol.

Sinon, merci pour la soluce, elle est forte utile lorsqu'on bloque depuis quelques temps sur un endroit.
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