Soluce complète : Warbears 3 : An Oceanic problem

Solutions complètes et codes des jeux proposés.

Soluce complète : Warbears 3 : An Oceanic problem

Messagepar kolka » Jeu 24 Déc 2009 13:01

Jeu: http://www.warbears.com/missions.php?id=3
Proposition: http://www.flashparadise.com/forum/Proposition-de-jeux/warbears-mission-10-sujet_8065_1.htm

Avant-soluce:
Warbears 3 est un jeu divisé en 3 checkpoints, ou 3 parties. Comme ce, si vous devez recommencer, vous pouvez éviter de recommencer tout le jeu en cliquant sur le dernier chiffre en haut à droite.
Le jeu met en scène quatre agents: agent Kla, celui qui a les lunettes, agent Ryoh, celui qui a des sabres, agent Lucas, l'ours au bonnet et agent Steve, l'ours au fusil. Je vais utiliser leurs prénoms en abrégé, soit: AK, AR, AL, AS.
Vous pouvez finir le jeu à 100% et avec tous les points.

Checkpoint 1:
Agents Kla, Lucas et Ryoh.

Sauvetage des otages (facultatif). Lisez puis retenez: vous n'aurez pas le temps de lire la solution pendant les actions:
Avec AL, lire l'inscription, puis tirer la manette et rapidement avec AK prendre son écran et choisir le mode Manual. Vous devez mettre la fusée au-dessus de la machine qui tient les otages, puis de la lâcher en la maintenant bien à droite pour faire buger la machine, et très rapidement la mettre en-dessous et foncer dedans avant que la machine remarche.

En haut, sur l'écran, la fusée est dessinée. Mettre la fusée juste au-dessus, la lâcher et appuyer sur le point quand elle est bleue.
Si vous ne voulez pas sauver les otages, prenez l'écran et appuyer sur Auto Pilot.

Reprenez l'écran. Menez le robot avec précaution vers in carré vert clair en haut à droite. Cliquer sur le robot quand il est bleu. Manipulez la chaîne: appuyez sur down jusqu'au chiffre 87, puis sur up. Vous devez vous trouver sur le chiffre 73. Cliquez sur la petite croix en haut à droite.
Manipulez le robot jusqu'au carré en haut à gauche (astuce: vous pouvez traverser les murs qui sont tout prés du carré!) . Appuyez sur open.
Allez vers un carré vert en bas. Monter la grue à 10 m (up=monter et down=descendre), mettez la position 5 et descendez jusqu'à 0m . On doit vous dire que les crochets du bateau sont accrochés. Montez à 5 m, mettez la position 1, puis descendez jusqu'à -30m. Voilà, quittez l'écran!

AK et AL ne savent pas nager. Donc il faut demander de l'aide à Ryoh pour accrocher les crochets.
Prenez une grenade avec AL. Le commandant vous dit de faire bien attention. Lancez la grenade très loin et à puissance presque maximum (le bouchon ne doit pas être rempli). Ryoh doit être libéré. Faîtes-le monter au tuyau et coupez le tuyau avec le sabre. Remontez au tuyau et sautez sur la corniche à droite. Coupez la chaîne à puissance maximum.
Avec AL lancez de nouveau la grenade, cette fois-ci pas trop loin et à puissance maximum. Les piranhas doivent être tuées.
Avec AR, descendez et allez à gauche. Il accroche les crochets au bateau.
Reprenez l'écran, cliquez sur le robot et monter la grue!

Checkpoint 2:
Agents Kla, Lucas, Ryoh et Steve.

Vous vous retrouvez avec des installations loufoques et entièrement surveillées par des robots et des poissons.
En bas à droite faîtes sortir AR de la poubelle. Combattez le poisson, puis approchez-le du tableau. Coupez un tuyau puis regardez le tableau. Mettez la flèche sur la seconde colonne, puis tournez la roue à droite jusque la colonne soit remplie. Mettez la flèche sur la colonne de droite, tournez la roue vers la gauche et appuyez de suite sur la poignée au-dessus (le frein) pour enflammer le gaz. Montez et tuez le robot avec le sabre.
Descendez et appuyez sur le bouton, puis revenez vers le tableau. Tournez la roue cette fois à droite jusqu'à ce que on soit écrit sur la machine au-dessus. Montez et appuyez sur le bouton pour sortir la 1ére caisse.
Avec AL faîtes et coup de tête au mur pour descendre les poissons. Allez à droite et descendez, puis allez encore à droite, ouvrez le placard, prenez le fusible, allez encore à droite, ouvrez le placard et placez le fusible. Avec AK allez à gauche, branchez l'écran.
Maintenant vous devez manipulez la grue et les caisses pour faire monter Steve. Faites-le avec précaution! Steve doit monter et rentrer dans le bateau.
Le bouton vert sert a activer/désactiver l'aimant de la grue. Si on désactive l'aimant, la caisse tombe et il faut le réactiver pour prendre une nouvelle caisse.
Le bouton bleu sert à prendre la caisse tout à gauche, que AR a mis.
Le bouton jaune sert à déplacer la grue à gauche et à droite.
Donc voilà, je vous aide pour la première caisse:
Déplacez Steve à gauche; appuyez sur le bouton vert, puis sur le bleu, puis sur le jaune et de nouveau sur le vert. Faites monter Steve sur la caisse et appuyez sur le bouton de AR en bas.
Les caisses, vous devez les mettre dans cet ordre:
8 6
3 4
2 1

Cela fera un joli dessin. Pour les caisses 5 et 7, il faut descendre AR quand elles sont sur le tapis, appuyer sur le bouton deux fois et de remonter.

Donc voilà, monter AS sur le bateau et rentrer. Prendre la boule bleue, et vêtements de Steve sur la table. A droite, il y a un mot avec écrit Warbears dessus. Cliquer dans l'angle bas gauche du rectangle dans lequel il est écrit puis ramasses trois papiers: un derrière le poteau à droite, un sur le rebord de la fenêtre et un sous les coussins à gauche. Ouvrir le coffre-fort, puis la boîte derrière. Steve sort.
Redescendre avec AR vers le tableau, mettre la flèche sur la première colonne et la remplir en tournant la roue à droite (à droite, un petit drapeau doit bouger). Avec AL reprendre le fusible, monter les marches, aller derrière les caisses, puis aller à droite et monter les escalier.
Vous devez lancer une grenade. Le commandant vous dit qu'il faut faire attention. Lancez la grenade très prés et remplissez-là très peu (vide même). Il doit y avoir du feu. Le robot en haut se met à tirer dedans; avec AS tirez dedans pour en finir. Le poisson se jette à l'eau.
AS monte. Avec AL redescendre, ouvrir le dernier placard et y mettre le fusible. Avec AS lire ce qu'il y a sur les bouteilles puis allumer l'eau. Il y a un bonus: quand il va derrière les ascenseurs, mettez le curseur dessus et une flèche apparaît. Cliquer rapidement dessus.
Quand AS s'est habillé, essayer d'appeler l'ascenseur. Il ne fonctionne pas. Baisser le levier avec AL et l'ascenseur doit marcher.

Checkpoint 3:
Agents Kla, Lucas et Steve.

Fusiller tous les poissons avec AS puis aller dans le bureau (la porte ouverte). Essayer d'ouvrir la porte de droite: elle est fermée. Revenir dans le bureau et ouvrir la porte de droite: elle s'ouvre. AS descend. Tirer sur le poisson.
Quand AL et AK sont rentrés, et que les dialogues sont finis, vous devez donner des coups de poings au gros poisson. Donner 4 coups dans un petit rectangle sur son col sous le gros bocal et son communicateur sera cassé. Il partira.
Quand la mystérieuse machine est activée, vous devez la désactiver. Avec Kla, mettre les carrés comme ceci:
I ° °
° II °
° ° III

Puis prendre le fusil avec AS et choisir bottom avec AL.
Avec AK, mettre les carrés comme ça.

° ° °
I II III
° ° °
Avec AS préparer le fusil et avec AL dire middle
Puis mettre les carrés comme ceci:

° ° III
° II °
I ° °

Avec AS préparer le fusil et dire avec AL top
Regardez la fin...

Voilà!
kolka
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Soluce complète : Warbears 3 : An Oceanic problem

Messagepar Minouche » Mer 30 Déc 2009 20:57

Merci Kolka pour cette soluce :bravo:
N'ayant fait aucun Warbears je garde sous le coude, ça servira surement :whistle:
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