Soluce complète : Zoo extra-terrestre

Solutions complètes et codes des jeux proposés.

Soluce complète : Zoo extra-terrestre

Messagepar tzzzzi » Jeu 21 Sep 2006 15:56

Lien du jeu : http://www.cs.berkeley.edu/~flab/zoo/introduction.html

Proposition du jeu : http://www.flashparadise.com/viewtopic.php?t=2906

Vous pouvez soit cliquer directement un objet dans la pièce ou choisir une option dans le menu à droite.
Vous pouvez à loisir choisir les autres options ou cliquez sur les différents objets de la pièce. Il y a vraiment des situations rigolotes.

Etape 1 : La cage

Vous êtes prisonnier dans un zoo extra-terrestre sur une planète inconnu. Vous vous retrouvez enfemés dans une cellule et en plus vous êtes observés par un extra-terrestre qui visite le zoo.
Ouvrez le deuxième tiroir de la commode et prenez la couverture. Cliquez sous le lit et attendez. Un garde entre dans la pièce.
Attaquez le garde et attaquez le avec la couverture. Une fois le garde sous la couverture, sortez par la porte.
Vous vous retrouvez dans une sorte de cuisine surveillée par un sytème anti-évasion. Baissez-vous sous le chariot et tentez votre chance quand même. Cliquez sous le chariot et poussez lentement le chariot avec vous vers la table. Cliquez sur la table pour vous cacher derrière, cliquez sur le poireau et prenez le légume. Lancez-le, il va détourner l'attention de la machine.
Foncez vers l'armoire, cliquez sur celle-ci et ouvrez-la. Prenez les fruits bleus. Vous êtes repris par le garde et retournez dans votre cellule initiale.
Cliquez sur le cadre abimé lors de votre attaque avec le garde, observez le cadre et déplacez-le. Vous retrouvez face à trois fils : le vert correspond à la lumière, le rouge à la ventilation et le jaune à l'alarme.
Cliquez sur le rouge et coupez-le. Cliquez sur le jaune et entaillez-le. Cliquez de nouveau sur le rouge et raccordez le avec le jaune. Cliquez sur le jaune et coupez-le. Cliquez une dernière fois sur le rouge et raccordez le fil rouge avec le jaune. Vous pouvez retourner dans la pièce. Cliquez sur la fenêtre et cassez la avec le fruit. Essayez encore deux fois. Maintenant, cliquez entre la commode et le sol à droite. Mettez le fruit sur le sol et cliquez sur la commode. Poussez la commode. Ouvrez le deuxième tiroir et montez sur le tiroir. Cliquez sur la grille de ventilation et atteignez la plaque. Poussez la plaque et passez par le conduit d'aération.

Option : Porte secrète sur la droite dans la cellule initiale et cellule-prison.

Etape 2 : La salle des machines

Vous vous retrouvez dans le conduit surplombant une salle avec à droite une sorte de cactus, à gauche une machine et une porte encombrée de débris, en bas, un tuyau rouillé. Vous ne pouvez pas avancer car une branche du cactus vous bloque le passage. Cliquez sur le conduit au-dessus de votre tête, cassez le conduit. Cliquez sur la lampe la plus à droite, prenez-la et tirez-la. Sa chute entraine la branche du cactus. Avancez dans le conduit (deux fois) et patatras vous êtes par-terre. Apparement vous ne pouvez pas faire gand chose. Cliquez sur la plus grosse tache de rouille à gauche sur le tuyau du bas et cassez le tuyau. Du gaz s'en échappe. Cliquez sur la porte. Le gaz va balayer les débris devant la porte. Passez par la porte.
Vous vous retrouvez dans un couloir avec une porte en face, des gardes au bout du couloir et un autre couloir sur la gauche.
Cliquez sur la porte d'en face. Passez la porte. Un garde se trouve à l'intérieur, vous l'attaqueriez bien mais connaissez vous ses points faibles .... passez la porte pour sortir. Cliquez sur le couloir à gauche et passez sous le rayon pour aller dans le couloir. Au bout de ce couloir, vous pouvez continuer mais vous vous retrouvez face à des extra-terrestres sortant d'une cafétéria.
Cliquez plutôt sur la borne à gauche se trouvant sous la fenêtre de votre ancienne cellule. C'est une borne interactive. Là retenez les chiffres traduits en langage extra terretre et cherchez les points faibles des extra-terrestres à partir du shéma d'un humain; si vous cliquez sur les symboles à droite du schéma vous allez y arriver. Revenez dans le couloir. Cliquez sur l'affiche noir sous votre cellule. et notez les coordonnées de la terre (indispensable si un jour vous arrivez à vous échapper). Revenez dans le couloir. Revenez en arrière et repassez la porte où se trouve le garde. Maintenant vous pouvez l'attaquer. Donc dans le ventre et sur la queue.
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Il est neutralisé. Cliquez sur le papier caché sous sa queue, observez la chose en question et notez les coordonnées. Cliquez et passez la porte.
Allez dans le couloir et cliquez sur le mur en bas à droite pour récupérer un poteau magnétique. Cliquez sur le poteau bleu et prenez-le. Retournez dans le couloir puis revenez en arrière.
Prenez des débris et attirez-les avec le poteau magnétique. Cliquez sur la toile d'araignée qui barre l'entrée de la porte et tapez l'araignée avec votre poteau. Franchissez la porte. Cliquez sur le trou que vous aviez fait dans le tuyau et cassez le tuyau avec votre poteau. Tirez (plusieurs fois) et cliquez sur le trou aggrandi. Entrez dans le trou et attendez un jet d'air comprimé.

Etape 3 : L'ecosytème

Vous êtes de nouveau enfermé dans une cellule à l'ambiance tropicale, celle-ci. Vous allez pouvoir jouer à Tarzan. Cliquez sur la fougère juste au-dessus de votre tête et déroulez la, elle va venir s'accrocher à l'arbre sur la gauche. Cliquez sur la fougère déroulée et grimpez dessus. Cliquez sur l'arbre et accrochez vous dessus. Cliquez sur la liane juste à votre gauche, tirez dessus et balancez vous pour atteindre le mur. Vous avez réussi à traverser mais ne criez pas victoire. Cliquez sur les cocons blancs (ceux le plus à gauche) et prenez en un. Cela va dégager une lampe qui va faire ouvrir une plante sur la droite. Cliquez de nouveau sur l'arbre, cliquez sur la fougère déroulée et cliquez sur le petit arbre se trouvant en dessous du tuyau par le quel vous êtes arrivés. Vous êtes retournés à votre point de départ ! Cliquez sur le tuyau et faites sécher votre cocon (non pas les cheveux, on n'est pas dans un salon de coifure !). Cliquez sur la plante carnivore dans le coin droit en bas de la pièce (attention à ce que votre cocon soit bien croustillant). Lancez le cocon dans la gueule et sautez dessus. Descendez sur le sol. Ouf ! Cliquez sur la mare, Lancez quelque chose et pourquoi pas votre soulier. Mais vous avez enervé la plante carnivore qui vous poursuit. Grimpez sur la plante et remontez sur l'arbre. La plante est toujours à vos trousses. Cliquez sur la liane à votre gauche et tirez dessus. Ah ah ah elle a mordu à l'hameçon ou plutôt à la liane. Il n'y a plus qu'à pousser le tout vers les plantes carnivores et à regardez le spectacle. Il faut maintenant récupérer votre chaussure. Descendez de l'arbre. Youpi !!! (mais pas le temps de danser). Cliquez sur la fenêtre et passez dessous. Cliquez sur l'arbre et ensuite cliquez sur la liane à la gauche de l'arbre, tirez dessus. Cela va vous servir pour pêcher votre chaussure. Cliquez dans la mare juste au pied de l'arbre au milieu à peu près. Vous récupérez votre chaussure, mettez-la. Mais il vous faut éloigner le garde qui observe par la fenêtre, pour cela cliquez sur la fougère toujours accrochée à l'arbre. Chatouillez-la. Profitez-en pour aller vous cacher derrière l'éventail.
Il ne vous reste plus qu'à entrer le code de la porte. Cliquez au centre de la plante collée au mur pour lire le code et traduisez le grâce à ce que vous avez noter sur la borne interacive de l'étape 2. Entrez le code d'accès. 4 8 8 4.

Etape 4 : Le laboratoire

Vous entrez dans une sorte de laboratoire avec deux portes dont une fermée, des tuyaux couvrant le plafond, une étrange machine entre les deux portes, un dôme bleu au milieu et une machine dans le fond de la pièce. Vous pouvez toujours analyser la pièce.
En premier lieu cliquez la porte à gauche et passez par la porte. Vous vous retrouvez dans un couloir, observez le distributeur sur la droite. Cliquez sur les différentes parties, il vous faut quelque chose pour décoincer la seringue coincé à l'intérieur et aussi la boule. Revenez au laboratoire. Cliquez sur la machine entre les deux portes et observez-la. Vous avez 4 parties que vous pouvez bouger : le crochet de gauche, celui de droite la vis, et le bouton qui déclenche le laser. Cliquez dans l'ordre : crochet gauche, crochet droit, crochet gauche, vis, crochet droit, vis et enfin bouton. Prenez le crochet coupé. Cliquez et passez par la porte de gauche. Cliquez sur l'ouverture devant la machine, prenez la seringue, débloquez la seringue avec le crochet. Mais entre temps l'ascenceur derrière vous arrive (le trou), donc regardez derrière vous, cliquez sur l'ascenceur et bloquez l'ascenceur avec le crochet. Revenez dans le laboratoire. Il y a un liquide dans la seringue qu'il faut mélanger à de l'ADN extraterrestre pour débloquer la boule dans le distributeur. En attendant stockez le liquide dans le dôme. Cliquez sur le dôme, l'ouvrir, vider le contenu de la seringue dans le dôme. Cliquez deux fois sur l'interrupteur de la porte de gauche (juste au dessus du clavier). Cliquez sur la tâche jaune à gauche du dôme, et prenez du sang avec la seringue vide. Cliquez de nouveau sur le dôme, ouvrez-le et remplissez la seringue avec le liquide. Revenir vers le distributeur. Cliquez sur le trou sur le côté du distributeur et videz le contenu de la seringue. Prenez la boule de cristal. Non, non cela ne sert à rien de la frotter ce n'est pas une lampe magique. Cliquez sur la fenêtre à l'opposé du distributeur, apparement la cellule est vide mais vous apercevez, un morceau de la queue blanche de la bibite sur le côté gauche derrière les barils. Cliquez sur sa queue et jouez à cache à cache, la bibite sort sa tête. Attendez un peu, enfin elle s’approche, maintenant vous pouvez le faire : Bouh !!!! Vous allez pouvoir communiquer avec elle grâce à la boule de cristal. Le but du jeu est de rentrer 2 codes couleurs et de cliquer sur ok :

BRUN + BLEU (elle comprend mais c’est pas gagné)
BLEU + VERT FLUO (AMI- AMI)
BRUN + BLANC
BRUN + BLANC (elle veut bien collaborer)
JAUNE PALE + JAUNE FONCE (elle prend la barre jaune)
JAUNE PALE + VERT FLUO (elle la place sous la porte)
ROUGE + VERT FLUO (elle la fait fondre avec la lampe)

Mais un bruit vous rappelle à l’ordre, paniquez et revenez vous cacher dans le laboratoire. Profitez-en pour récupérer la barre radioactive. Cliquez sur la machine en bas à gauche et appuyez sur le bouton.
Mettez la barre radioactive dans le trou. Retournez dans le corridor; continuez et continuez toujours tout droit. Allez voir la porte mystérieuse et cliquez sur le clavier. Bien sûr vous connaissez le de code d’accès ? oui. Entrez le code trouvé sur le garde.7 11 3 5 ou 7 11 3 14



Etape 5 : Le passage

Vous êtes dans un couloir qui mène à un entrepôt, encore faut-il y descendre dans cet entrepôt. Cliquez sur la porte ouverte en face et entrez dans la pièce. La vitre dans votre dos vous permet d’observer la soucoupe volante, sur la gauche des bidules verts, en face un clavier avec un fil qui dépasse et au milieu une drôle de machine avec un trou. Cliquez sur le fil et tirez-le. Cliquez sur le trou et mettez le fil dans le trou. Cliquez sur la porte et passez-la. Cliquez sur le rayon vert, il sert d’ascenceur. Mettez un pied dessus et n’ayez pas peur et montez dessus, bien sûr profitez-en pour descendre. Avancez dans l’entrepôt, vous 3 possibilités : droite, gauche ou tout droit.

Gauche : Se trouve une bibite en cage qu’il va falloir niaiser. Cliquez à droite entre les deux cartons marrons. Mettez-vous derrière la boîte, votre reflet apparait dans une boîte métal. Niaisez la bibite. Elle va faire tomber la boîte. Revenez en arrière.

Droite : Cliquez sur le distributeur à droite, poussez un bouton : une bille lumineuse va tomber dans le bol. Cliquez sur le bol et prenez la bille lumineuse. Lancez la bille dans les explosifs, et faites le quand même. Cliquez sur le carton gris au milieu pour vous cacher et attendez un peu que cela se calme. Cliquez sur les planches en équilibre sur le côté gauche. Grimpez sur les planches et traversez de l’autre côté. Vous vous retrouvez sous la soucoupe volante. Cliquez sur les machins gris au sol (c’est la boîte renversé par la bibite) et prenez-en et passez sous le chariot. (vous retrouvez au même endroit que si vous aviez pris tout droit dans l’entrepôt) Cliquez sur le liquide noir au sol, prenez un échantillon de liquide, mais prenez le dans la demi-sphère. Retournez à la soucoupe. Cliquez sur la télécommande (avec le bouton vert et mauve) et pesez sur le bouton vert. Un rayon vert apparait sous la souscoupe, cliquez dessus et montez dans la soucoupe. Un extra-terrestre est allongé, il va falloir le neutraliser pour prendre possession de la soucoupe. Cliquez sur le goutte à goutte et versez-y le liquide noir. Hourra !!! Maintenant, retournez dans la salle des contrôles pour pouvoir ouvrir la porte du hangar afin de s’enfuir pour de bon.

Cliquez sur le bouton rouge de la machine au clavier et pesez dessus. A partir de ce moment le temps est minuté et vous avez 100 unités pour retourner à la soucoupe et la faire décoller. Chaque clique compte donc à vous de les économiser au maximum.

Cliquez sur la porte et passez la porte. 94
Cliquez sur la porte à droite et approchez vous de la porte 90
Courez vers l’ascenceur 87
Cliquez sur la lampe de droite au plafond et sautez et accrochez vous à cette lampe 83
A la grâce de Dieu et cliquez sur les cartons 77
Descendez sur la boîte basse et courez dessus 62
Cliquez sur les planches en bois, sur le bord du carton, sautez sur une des planches et glissez avec sur le liquide 48
Visionnez le film de votre vie…. Et escaladez le chariot 29
Cliquez sur la télécommande sous la soucoupe et lancez la demi-sphère dessus 22
Cliquez sur la porte de la souscoupe, passez par la porte et attendez qu’elle soit ouverte 17
Passez par la porte 7
Cliquez sur le tableau de bord à gauche 4
Re-cliquez sur le tableau de bord 1
Pesez sur le bouton de mise à feu HOURRA !!!!!!

Et envolez-vous vers d’autres destinations…. Suite (eh non ce n’est pas tout à fait teminé)

Ce n’est pas tout d’avoir réussi à s’échapper et d’avoir décoller dans une belle soucoupe, maintenant il faut lui dire où aller. Donc comme vous avez bien lu cette solution vous avez noté les coordonnées de la terre ? oui Entrez le code et allez-y ….
Je vous laisse découvrir la fin (si c’est bien le bon code)
Allez au cas où où je vous le donne 2 6 1 13 4

Si comme moi vous avez aimez ce jeu sachez qu’il y a plusieurs fins possibles et deux portes ou passages secrets (un dès la première partie, vous connaissez les points faibles des extra-terrestres maintenant et un à la deuxième partie).

Un zoo exta-terrestre 2 est pévu en décembre 2006 au plus tôt.

Bon jeu et si quelqu’un veut apporter des compléments à cette solution, c’est avec plaisir.
tzzzzi
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Messagepar Testeur-Fou » Jeu 21 Sep 2006 16:29

Je ne comprends pas. Je prend les débris bien comme tu l'as indiqué dans la Partie 2.
Mais aucune action ne me permet de les attirer avec le poteau électrique... Une ch'tite aide ? ^^
Testeur-Fou
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Messagepar tzzzzi » Jeu 21 Sep 2006 18:57

Je corrige tout de suite. Grosso modo pour te dépanner rapidement : retourne dans le couloir.
Clique sur le côté droit dur mur et sur le poteau et prends le. C'est avec le poteau magnétique que tu pourras ramasser les débris.
Désolée de cet oubli et merci de l'avoir signaler. :wink:
tzzzzi
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Messagepar Admini » Jeu 21 Sep 2006 19:15

MERCIIIIIIIIII JE TAIIIIIIIIIIIIIIIIIIIME :dehors:
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Messagepar Testeur-Fou » Jeu 21 Sep 2006 20:49

Je comprends pas, y'a pas moyen d'avoir la boule de cristal... Même après avoir injecté le contenu de la seringue !
Pas d'option nous disant qu'on peut prendre la boule ! :(
Dès que je vais autrepart que dans le laboratoire (où j'ai l'ADN), je n'ai plus l'ADN ! Bizarre, zarrebi...
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Messagepar gelado » Jeu 21 Sep 2006 21:16

Merci Tzzzi pour cette superbe soluce :o !!!

Testeur fou, je viens de réessayer pour voir, et je ne trouve plus la solution :( !!! J'espère que Tzzzi pourra t'aider :wink:
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Messagepar Pillow » Jeu 21 Sep 2006 21:29

:o alors là Tzzzzi c'est vraiment super. :bravo: :applau:
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Messagepar Blitz » Jeu 21 Sep 2006 22:57

:ohmy: :laugh2: Vraiment tres belle soluce ^^ ! Bravo Tzzzzi :) !
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Messagepar tzzzzi » Ven 22 Sep 2006 09:35

Merci mais cela a été un plaisir de faire cette soluce car j'ai vraiment adoré ce jeu.

Pour le testeur-fou: il faut bien que tu ais en ta possession une seringue contenant de l'adn mélangé au liquide. Regarde en bas de l'image ce qui est écrit. Sinon vérifies de bien vider le liquide de la seringue dans le dôme, éteindre la lumière et prendre le liquide jaune (ADN) avec une seringue vide et de le mélanger avec le liquide du dôme. Bon courage !
tzzzzi
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