Solution complète : Micky's Adventures

Solutions complètes et codes des jeux proposés.

Solution complète : Micky's Adventures

Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 12:09

Bonjour à tous. J’ai décidé de faire à mon tour la solution complète du jeu Micky’s Adventures. Essayez de ne l’utiliser qu’en cas d’extrême nécessité… Soyez gentils de ne pas poster de message avant que je n’aie tout publié.

Voici l’ID du jeu : http://www.t45ol.com/play_flash.php?ID=537
ou sur le site du jeu : http://mickysadventures.online.fr/

Je m’efforcerai d’être le plus clair et le plus complet possible afin que tout le monde me comprenne bien. J’utiliserai des couleurs (pour les personnages ou des objets comme les boutons et l’inventaire par exemple), des italiques (pour certains autres objets, ou des actions, ou encore des éléments importants), du caractère gras (pour les infos les plus importantes)… pour vous aider encore plus. Un grand merci à Nico94 pour m’avoir donné la dernière pièce du puzzle à la fin du jeu.
Je consacrerai un message à chaque épisode, ce qui fait que certains seront (beaucoup) plus longs que d’autres ! Je donne aussi un nom à chaque épisode pour mieux s’y retrouver…
Je vous rappelle aussi les touches de clavier utilisées : flèches gauche et droite pour vous déplacer ; barre d’espace pour les action (interaction avec les objets + discuter avec les autres personnages). Vous ne pouvez pas porter plus de 2 objets à la fois.


P.S. : cette soluce venant d'être transférée sur ce nouveau Forum, merci de bien vouloir re-répondre au sondage qui l'accompagne, svp.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 12:19

Épisode 1er : Micky

Réveillez Micky en vous déplaçant. Descendez de l’endroit où vous vous trouvez, qui surplombe Al Homepage, le monde dans lequel vit Micky.
Dirigez vous sur la plate-forme ascenseur et appuyez sur le bouton orange. Vous descendez.
Étant donné que c’est marée basse, l’accès à la plage (à gauche) est impossible. Dirigez vous vers la ville, à droite. Vous pouvez rentrer dans votre maison si vous le souhaitez, mais vous ne pouvez pas y faire grand chose.
Allez chez votre ami Garglz et discutez avec lui. Vous ne pouvez pas vous tromper, puisque les noms sont écrits au dessus des maisons ! Celui-ci vous conseille d’aller au magasin acheter une canne à pêche. Rendez-vous y et parlez au vendeur. Il vous recommande d’aller voir Brodeu, pour trouver du travail et de l’argent. Discutez avec Brodeu : vous le trouverez devant sa maison.
Votre travail : aller à la maternité récupérer les enfants de la famille Bulo. Pour cela, entrez dans la maternité et discutez avec l’infirmière (elle porte un chapeau blanc) pour qu’elle vous ouvre les portes du hangar (oui, c’est comme ça que naissent les enfants là bas… !). Continuez à droite, vous arrivez dans la pièce marquée « hangar d’arrivée », actionnez les boutons orange pour ouvrir la porte. Une fois dans le hangar, appuyez sur un autre bouton orange, qui se situe sur une machine au milieu de l’écran. Une icône « bébés » apparaît dans votre inventaire.
Retournez à l’accueil de la maternité et discutez avec les parents des bébés (à côté de l’infirmière). Vous recevez votre salaire en récompense (voir votre inventaire).
Allez de nouveau au magasin pour acheter votre canne à pêche (discutez). Elle se place dans votre inventaire.
C’est désormais marée haute, l’accès à la plage (tout à gauche) est donc ouvert. Allez pêcher.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 12:25

Épisode 2 : La Barrière

Appuyer sur une des touches pour démarrer. Micky vient juste d’attraper un poisson (inventaire). Retournez en ville et entrez chez vous. Placez le poisson dans le bocal sur la table. Sortez.
Allez tout à droite de la ville. Très vite, vous allez vous retrouver bloqué par une barrière. Juste devant la barrière, il y a une machine blanche et orange, avec 2 boutons orange. Appuyez sur l’un d’eux. D’étranges symboles apparaissent. Il faut trouver la bonne séquence pour ouvrir la barrière. Pour la connaître, retournez chez votre ami Garglz. Comme la séquence change pour tout le monde, je ne peux pas vous la donner, alors notez la : elle est composée de 9 symboles.
Une fois la bonne séquence entrée (utilisez votre souris : cliquez sur les symboles affichés pour entrer votre séquence), la barrière s’ouvre. Avancez. Par malheur, vous avez activé le système d’alarme de la propriété. Des gardes robots viennent vous arrêter. Vous ne pouvez rien faire.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 12:30

Épisode 3 : L’Évasion

Vous vous retrouvez en prison et avez perdu votre canne à pêche (quel malheur :wink: ). Discutez avec l’internote femelle qui est dans votre cellule. Elle se nomme Yashi et vous propose (entre autres, parmi des propos graveleux… :? ) de vous évader.
Attendez que le garde parte pour la prévenir (il suffit de lui parler). Une trappe s’ouvre dans le sol, laissez vous tombez dedans et suivez le chemin.
Micky attrape de justesse un véhicule volant, mais Yashi tombe dans le vide. Vous vous retrouvez de l’autre côté du précipice. Avancez.
Vous allez arrivez dans une grotte. Poursuivez votre chemin, jusqu’à apercevoir un robot avec 2 gros yeux (qui a d’emblée l’air sympa, mais un peu idiot aussi !). Pour aller lui parler, faites descendre la plate-forme en appuyant sur le bouton orange (le seul accessible, vous ne pouvez pas vous tromper). Montez sur la plate-forme et discutez avec le robot.
Il vous laisse assez vite poursuivre votre route. Au passage, vous entendez aussi parler de Al, pour la 1ere fois du jeu.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 12:37

Épisode 4 : La Grotte (1ere partie)

Avancez et montez sur l’ascenseur, jusque sur la petite marque orange (pas très visible, je sais). L’ascenseur descend alors automatiquement. Continuez d’avancer et repérez la machine sur l’écran suivant. Lorsque vous quittez l’écran, une étrange bête noire vous suit dans l’ombre… (tadada, suspense :wink: ). Vous rencontrez alors une internote mâle affolé (oui, c’est féminin !) Parlez lui. Il s’enfuit, poursuivi par la bête. Allez dans la même direction qu’eux. Sous vos yeux, la bête mange (ou plutôt avale) la pauvre internote mâle et prend alors des couleurs. Si ça continue, ce jeu va être interdit au moins de 16 ans :wink: Vous êtes de nouveau bloqué par une porte. Juste devant, par terre, se trouve un petit objet : Ramassez-le.
Retournez sur vos pas, vers la machine que vous aviez repéré. Insérer l’objet dedans (barre d’espace). Des couleurs apparaissent alors sur la machine.
La porte qui vous bloquait est désormais activée et s’ouvre à votre approche.
Dans la pièce suivante se trouvent 4 piliers avec des parties orange. Là encore il y a une séquence précise à respecter pour pouvoir continuer. De plus, vous avez un impératif de temps, car au bout de quelques secondes, les piliers s’éteignent si vous n’avez pas été assez rapide. Pour allumer un pilier, appuyer sur sa partie orange.
En théorie, la séquence est la suivante (en numérotant les piliers de 1 à 4 de gauche à droite) : 1 – 2 – 4 – 3 (mais il se peut que la séquence change là aussi pour chaque joueur).
Le sol s’ouvre. Laissez vous encore tomber.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 12:43

Épisode 5 : La Grotte (2e partie)

Reprenez votre chemin après votre chute, tout en repérant les lieux : il y a une porte fermée. Dès le 2e écran, votre progression est entravée, pour passer, il faut encore trouver une nouvelle séquence (décidemment !). Là encore, peut-être que la séquence change pour chacun. Au milieu de l’écran se trouve une machine blanche, avec 6 rectangles gris à l’intérieur. Il faut les activer (barre d’espace, ils deviennent orange) dans le bon ordre. De gauche à droite pour moi : 2 – 1 – 3 – 4 – 5 – 6. De toute façon, si vous vous trompez, les boutons s’éteignent.
Tout s’allume alors et la porte est ouverte. Entrez y. Comme d’habitude, n’ayez pas peur de vous laisser tomber dans le vide (remarque : on peut voir la bête dans le fond) . Micky atterrit sain et sauf, comme par miracle, sur la plage de son monde, Al Homepage. Parlez à Garglz, qui vous conseille de vous enfuir pour échapper au « fliks ». Prenez sa « bnark » (= la barque) comme il vous le dit. Montez dedans et dirigez vous à gauche. Vous voyez des trucs bizarres : vous arrivez aux frontières de votre monde, mais n’ayez pas peur :wink: et continuez d’avancer…

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 12:47

Épisode 6 : La Capture

Rien à faire dans cet épisode, juste découvrir l’histoire.
Vous vous échouez dans un « monde étrange », comme dit Micky, plein de couleurs et de sable, bref, un monde bien différent de celui où vivait Micky. Avancez à travers les dunes. Vous êtes soudain attaqué et assommé. À votre réveil, vous êtes enfermé dans une cage, sur une place publique. On veut vous tuer. Parlez avec le peuple. Pendant la nuit, une âme charitable, nommée Charma vient vous offrir à manger.
Le lendemain matin, le Chef du village décide de vous donnez en pâture aux « Créatures », mais Charma, sa fille, s’interpose. Vous êtes sauvé.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 16:23

Épisode 7 : Le Caravenserai

Beaucoup de choses à faire en revanche dans ce très long épisode.
Vous êtes libre, mais pour prouver votre loyauté et votre bienveillance, vous devez passer une épreuve. À gauche d’où vous êtes se trouve la maison du Chef, vous ne pouvez pas y accéder pour le moment. Juste à côté, il y a un levier. Partez donc sur votre droite. Vous pouvez au passage, si vous le souhaitez, parler aux habitants.
Sur le 2e écran, vous trouvez un bâtiment étrange avec une grande porte bleue. 3 ronds gris sont reliés au bâtiment, se sont des lampes. Un autre levier se trouve juste à côté, à droite. Repérez le tout et continuez votre progression.
Sur le 3e écran, parlez avec Charma (tout à droite, devant la maison avec un grand tapis vert). Elle vous propose de parler au Grand Sage du village. Acceptez en appuyant sur la touche « a ». Vous vous retrouvez dans la maison du Grand Sage.
Discutez avec lui. Il se nomme Ichk’An et va vous apprendre pas mal de choses sur son monde, le Caravenserai de Pa’Pken. Il vous explique que son monde connaît une pénurie d’eau, qu’ils ne savent plus faire fonctionner les machines et que du coup, personne n’est capable d’entrer dans la « salle souterraine ». Il vous donne également la table de traduction de sa langue (touche « c » de l’inventaire).
À droite du Grand Sage se trouve une pierre brillante et qui change de couleurs. Touchez la pour parler à nouveau à Ichk’An : il vous explique son origine. Je vous laisse tout découvrir par vous même…
Sortez par la porte de droite. Repérez un 3e levier et une pompe marron avec d’étranges symboles, que vous retrouvez sur votre tablette, ainsi que des bâtons jaunes (c’est censé être du bois) posés sur le sol. Continuez votre route. Un garde vous interdit l’accès à un bâtiment, tout à droite.
Il faut ouvrir la « salle souterraine ». Vous aurez compris qu’il s’agit du bâtiment aperçu au 2e écran… Retournez sur vos pas. Actionnez au passage le 3e levier. Traversez la maison du Sage et rendez vous devant la salle souterraine. En arrivant, vous constatez qu’une des lampes s’est allumée. Actionnez le 2e levier, une nouvelle lumière s’allume. Actionnez enfin le 1er levier (au 1er écran). La salle souterraine est ouverte.
Entrez et regardez les symboles sur le mur. Montez sur la plate-forme ascenseur et tirez le levier. Descendez au 1er sous-sol ("a"), puis au 2nd ("b"), observez tout.
Retournez à la maison du Sage (même manip. que plus haut). Il n’est plus là… Piquez la pierre (inventaire) ! Retournez ensuite à la salle souterraine. Descendez au 2e sous-sol ("b") et posez la pierre dans le calice, devant le miroir.
Retournez à la maison du Sage :P et passez par la porte de droite. Ramassez du bois (inventaire) et allez le déposer au 2e sous-sol ("b") de la salle souterraine, au milieu du cercle, derrière le miroir. Le bois se met à brûler. Remontez ("c") et sortez.
Retournez encore à la maison du Sage et repassez par la porte de droite (c’est à devenir fou !). Trouvez et parlez à un homme vêtu d’un turban et d’un pantalon vert. Il boit et vous donne un peu de son eau (inventaire). Allez de nouveau dans la salle souterraine et posez l’eau dans la bassine, au 1er sous-sol ("a"). La machine marche. Sortez. Ouf !

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 16:28

Épisode 8 : Départ du Caravenserai

Presque rien à faire à nouveau dans cet épisode, sauf découvrir l’histoire.
Charma vient vous prévenir que son père, Pa’Pken, veut vous parler. Vous rendez à Charma votre table de traduction (qui finalement ne sert pas à grand chose !). Allez à la maison du Chef, tout à gauche et entrez. Discutez. Vous êtes désormais des leurs ! Vous allez partir à la chasse au monstre avec Ch’An :mrgreen: . Faites ce que vous dit Pa’Pken et allez à la maison qu’il vous indique. Ch’An vous suit. Il s’agit de la maison avec un garde devant (il faut encore passer pas la porte de droite chez le Grand Sage !). Parlez au garde. Une fois dedans, parlez au 2e garde et montez sur votre tapis volant 8) .

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 16:31

Épisode 9 : Retour à la grotte

Toujours rien à faire ici…
Vous atterrissez dans Al Homepage, devant la grotte (cf. épisode 3). Avancez et entrez dans la grotte. Le robot aux gros yeux est démoli. Poursuivez et descendez grâce à l’ascenseur (celui à la petite marque orange). Passez devant la machine sans vous arrêter. Vous allez rencontrer la bête. Ch’An l’explose en un instant :) .

Fin de l'épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 16:41

Épisode 10 : Al

Ch’An vous quitte pour rapporter la tête de la bête comme trophée à Pa’Pken.
Derrière le corps de la bête, il y a une machine. Pour l’activer, appuyez successivement sur les boutons orange qui se trouvent à droite et à gauche sur la machine (l’ordre n’a aucune importance). La machine s’active (des tubes gris se mettent à tourner) et vous parle. Vous faites la connaissance de Al, ou plutôt de son avatar. Il vous demande de trouver les clefs qui seront seules capables d’arrêter l’expansion incontrôlable du site. Revenez sur vos pas et fouillez pour trouver une pierre sur le sol (très dur à trouver ; inventaire). Normalement elle se trouve dans l’écran précédent, près de l’autre machine (qui est un transporteur), sur la droite. Utilisez la pierre pour briser un des tubes gris sur l’avatar de Al. Le tube se brise et un morceau de cristal tombe sur le sol. Ramassez-le (inventaire) et allez le placer dans l’autre machine.
Des carrés s’envolent vers le ciel et forment un passage. Mettez vous dedans, insérez le cristal et appuyer sur le bouton orange.
Vous êtes à l’étage au dessus. Activez les 2 carrés orange pour enlever la barrière. Vous retrouvez un étrange passage, similaire à celui qui qui vous avez conduit au Caravenserai. Mettez vous dans le passage et appuyer sur la barre d’espace. Vous êtes transporté dans un autre monde.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 16:49

Épisode 11 : Retrouvailles

Avancez. Vous retrouvez Ch’An, qui tue sous vos yeux une 2e bête. Il vous explique comment il est arrivé là et vous dit qu’il ne peut vous suivre pour le moment. Reparlez lui pour qu’il vous donne un « relieur zone », qui vous permettra de le contacter (« r » dans l’inventaire). Observez l’appareil derrière Ch’An, vous avez besoin d’un « rubzon » pour le faire fonctionner. Poursuivez votre route.
Au bout du chemin, utilisez le téléporteur pour monter sur la plate-forme. Il y a une 3e bête ! Appelez Ch’An grâce au relieur, faites en sorte qu’il vous rejoigne sur la plate forme. Il attend vos ordres. Placez vous devant le rocher et appuyer plusieurs fois sur la barre d’espace. Ch’An l’enlève et va tuer la bête. La voie est libre.
Utilisez à nouveau le téléporteur pour redescendre. Sous la plate-forme, ramassez un petit objet, une sorte de tube, posé sur le sol : il s’agit du rubzon. Rejoignez Ch’An sur l’écran suivant. Derrière lui se trouve un autre téléporteur, en panne pour l’instant.
Retournez en arrière, jusqu’à l’appareil. Tentez de mettre le rubzon dedans ; ça ne marchera pas. Inutile d’appeler Ch’An, il ne viendra pas : c’est à vous de le rejoindre et de lui parler.
Grâce à la décharge qu’il envoie, vous pouvez maintenant mettre le rubzon en place. En échange, vous obtenez une « grupille ». Placez-la dans le téléporteur en panne. Vous êtes téléporté avec Ch’An dans la grande tour derrière vous.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 17:45

Épisode 12 : Le FTP
Très long épisode… Vous voici encore dans un nouveau monde, le FTP . Mais là vous allez y rester un moment… Les personnages qui peuplent ce monde sont les « extranotes » et ont donc des cheveux bleus (pour rappel : Micky est un internote et à donc les cheveux orange…)

Commencez par descendre du téléporteur et à parler au professeur Murf , juste à côté. Il vous donne pas mal d’infos sur Al , sur Ch’An , sur la ville… Il vous donne aussi un plan de la ville (voir inventaire , « p » pour le consulter). Retenez bien les noms des lieux pour pouvoir les retrouver plus facilement sur le plan.
De plus, désormais vous pouvez sauter (flèche haut) et grimper sur des plates formes ou autres. Pour grimper, il faut se placer pile au bord d’où l’on veut aller.
Avancez et parlez au 1er personnage que vous croisez (celui avec les cheveux en pétard[color]…). Il discute avec vous de AlHomepage et de choses et d’autres sur son monde (la « discotec », etc.). Entrez pour le plaisir dans la discotec, qui se trouve juste à sa gauche du personnage que vous venez de quitter. Tout au fond, le garde vous empêche d’aller rencontrer une certaines Délina et ses « faveurs sensuelles »…). Sortez.
Passez devant l’ascenseur et allez au photomaton (3e écran, à gauche, la porte en verre est tournée vers la gauche : référez-vous au plan). Il faut de l’argent pour le faire marcher. Micky vous propose de « faire la manche » ou de « ne rien faire ». Faites la manche (« a ») !
Retournez voir votre nouvel ami aux cheveux en pétard. Parlez lui et il vous donnera de l’argent ([couleur=#0000e2]pièce bleue
dans l’inventaire). Allez prendre Micky en photo (elle apparaît dans l’inventaire). Rentrez à la banque, juste à côté. Pour ouvrir un compte, il vous faut un « pass ID », autrement dit une pièce d’identité et de l’argent. Vous n’avez ni l’un ni l’autre pour l’instant.
Poursuivez la visite du FTP. Sur le 4e écran se trouve le « resto », pour y aller il suffit de sauter à une des extrémités, gauche ou droite, de la coupole. Vous pouvez parler au patron mais pas encore consommer. Juste à droite du resto, les « égouss » sont fermés. À droite des égouss se trouve l’agence d’emploi. Entrez et parlez à l’accueil. Vous ne pouvez pas obtenir de travail dans l’immédiat : il vous faut d’abord un pass ID.
Continuez. Sur le 5e écran, en bas, le « centre H » est fermé. Grimpez à « l’invite » (2 sauts nécessaire). Il est vide. Ressortez. Repérez enfin le 6e écran, tout à droite, pour plus tard.
Retournez en arrière pour emprunter l’ascenseur (2e écran, à droite de notre ami « cheveux en pétard » :) ) En haut, à droite de l’écran, la porte du bâtiment est fermée. Poursuivez vers la mairie. (3e écran, à droite de l’extranote femelle qui regarde la vue, la porte est noire).
Entrez et parlez à l’hôtesse, en bas. Elle va créer votre pass ID (inventaire). Toujours dans la mairie, grimpez pour parler au maire. Vous apprenez entre autres que les bêtes que vous avez croisées sont en fait des virus, mais aussi plus exactement où vous êtes…
Sortez, descendez par l’ascenseur et allez à l’agence d’emploi (consulter le plan si besoin est). Parlez à l’accueil. Ne perdez pas de temps et consultez tout de suite le moniteur pour avoir votre 1er travail : apporter un paquet au resto. Sortez, montez sur le resto et parlez au patron.
Retournez au moniteur. 2e travail : « recharger les batteries des robz d’entretien des égouss ». La porte est déverrouillée, alors allez y, c’est juste à gauche. Entrez.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 17:50

Épisode 13 : Les Égouss

Un épisode très court.
Prenez l’ascenseur pour descendre dans les égouss. Dirigez-vous à droite, passez devant le robz et allez jusqu’au bout. Mettez la batterie dans la machine. Le robz s’est mis en marche.
Maintenant allez à gauche, jusqu’à rencontrer une extranote mâle saoul. Discutez avec lui. Vous apprenez que quand un extranote est saoul, il change d’apparence.
Prenez l’ascenseur pour remonter. Sortez.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 17:56

Épisode 14 : Les Terroristes

Retournez à l’agence d’emploi consulter le moniteur.
Votre 3e mission (si vous l’acceptez :wink: … ) est de retrouver une extranote mâle terroriste et d’identifier son complice, car ils sont tous 2 liés aux virus. Sa photo se place dans l’inventaire.
Allez au 2e écran et prenez l’ascenseur. Juste à côté de vous ce trouve le terroriste. Il parle avec le maire… Repérez la porte derrière eux. Il ne vous reste plus qu’à retourner au moniteur de l’agence d’emploi et à recevoir votre argent.
Dirigez-vous à la banque pour créer un compte et déposez l’argent. Vous pouvez désormais acheter tout ce que vous voulez dans le FTP. Allez donc fêter ça au resto.
Surprise ! Vous y retrouvez Ch’An. Discutez donc un peu avec lui et mangez en sa compagnie. Le patron vous propose divers menus. Choisissez ce que vous voulez : ça n’a aucune importance. Continuez à discuter : Ch’An a peur de ne jamais rentrer chez lui. Une fois que vous avez terminez de manger, allez parler au patron pour commander à boire. Vous êtes saoul et vous vous transformez vous aussi… en extranote !

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 18:03

Épisode 15 : La Conspiration

C’est à nouveau un long épisode qui vous attend…
Allez au 6e écran, simplement pour retrouvez et repérer le terroriste, toujours en compagnie du maire.
Maintenant que vous ressemblez à un extranote, vous pouvez avoir la joie de recevoir les « faveurs sensuelles » de Délina ;) . Rendez-vous à la discotec. Cette fois-ci, le vigile ne vous empêchera pas d'entrer la voir… Parlez donc avec cette "charmante extranote femelle"… (La scène suivante a beau être censurée, je maintiens que si ça continue, le jeu va être interdit au – de 16 ans ;) ).
Avant de sortir des appartements de la belle, ramassez donc la barre en acier posée contre le mur (je ne cherche même pas à comprendre comment elle a pu arriver là !). Empruntez l’ascenseur pour arriver à la porte que vous aviez repérez lors de l’épisode précédent (2e écran). Fracassez là avec la barre en acier ! Entrez.
Vous êtes dans le laboratoire. Des virus y sont élevés ! Consultez l’ordinateur (l’écran est violet). Il faut utilisez la souris pour naviguer. Pour le moment, il vous manque le login et le pass pour pouvoir accéder au menu principal. Ressortez.
Allez au centre H (5e écran, en bas) et cassez aussi la porte d’entrée avec la barre en acier (qui se brise au passage). Ne vous gênez pas pour entrer. Là encore, consultez l’ordinateur (celui de gauche). Vous êtes dans l’ordinateur du professeur. Dans les menus qui vous sont proposés, commencez par contacter Al, en lançant un appel d’urgence, car vous avez compris que quelque chose de louche se trame…
Dans le menu « informations sur les chambres du FTP », notez les « chambres à accès public », mais surtout les « chambres à accès sécurisé ». Conservez les codes qui vous sont donnés ici. Les voici, ils sont les mêmes pour tout le monde (enfin je crois) :

Labo : login : mairouz ; pass : crouel
Centre H : login : moux ; pass : vghet

Enfin, dans le menu « informations sur les composants des bains », mettez toutes les valeurs (« zertoplium » ; « gropoison » et « bluvrette ») au maximum, en cliquent plusieurs fois sur tous les « plus ». Quittez, sortez et retourner à l’ordinateur du laboratoire.
Entrez le login et le pass du maire (mairouz + crouel). Dans le menu « source des produits utilisés », cliquez sur « choisir une source » et sélectionnez le Centre H. Validez votre choix et quittez. Et voilà, vous venez de saboter les incubateurs et par la même occasions de détruire les virus qui s’y trouvaient ! Sortez.
Repartez pour le centre H. Parlez avec Al sur l’ordinateur de droite, oou plutôt avec son avatar. Il vous donne un « courseur » pour effacer les données qui cconstituent le maire (chaque personnage du jeu n’étant qu’un assemblage de données…). Rappelez-vous, il se trouve au 6e écran.
Le maire est en pleine crise de mégalomanie aiguë ! Parmi tout ce qu’il vous dit, vous entendez pour la 1ere fois parler d’Égory. Pendant que vous discutez, le terroriste, plein de courage, s’enfuit. Juste après, Micky désintègre pour vous le maire. Arrive alors un vaisseau envoyé par Al, qui vient vous chercher pour quitter le FTP.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 18:05

Épisode 16 : À la poursuite du terroriste

Rien à faire dans cet épisode, sauf parler avec Al.
Vous êtes de nouveau sobre. Ch’An est lui aussi dans le vaisseau. Reprenez votre discussion avec l’avatar de Al. Visiblement, le terroriste s’est enfuit sans laisser de traces. Il est capable de voyager comme bon lui semble dans les différents sites. Il faut le retrouver et l’arrêter au plus vite. Micky laisse ses objets dans le vaisseau avant d’être déposé dans un nouveau site avec Ch’An.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 18:08

Épisode 17 : Pris au Piège

Autre épisode court.
Avancez. Sur le 2e écran grimpez sur la plate-forme et appuyez sur la clé de sécurité (un appareil noir avec un bouton vert) pour désactiver le bouclier protecteur et permettre à Ch’An de passer. Descendez et poursuivez. Vous montez. Continuez à avancez. Vous êtes attaqué par surprise par des gardes robots : vous ne pouvez rien faire car Micky est paralysé.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 18:55

Épisode 18 : En mission pour le Terroriste

Revoilà un épisode chargé… Je vais donc essayer d’être le plus clair possible.
Vous vous réveillez. Vous pouvez parler à Ch’An si vous le désirez. Le terroriste vous attend sur la plate-forme au dessus de vous ; montez et parlez-lui. Son nom est Burmor, c’est une sorte de hacker que le maire du FTP avait engagé. Il vous oblige à infiltrer pour lui ce site, car il tient Ch’An en otage. Autrement dit, vous devez lui ouvrir l’accès au centre de commandes du site.
Allez sur votre droite et grimpez, puis avancez. À partir de là, vous allez trouvez tout un tas d’appareils qui, soit vous livrent des codes (petits, fins et avec une antenne ; n’oubliez pas de les consulter au passage), soit vous fabriquent des objets (ils sont plus gros, sans antennes et ont un bouton + un socle vert). Pour l’instant ces derniers sont désactivés. Vous êtes sur le 2e écran. Descendez. Vous ne pouvez pas entrer dans le local : il vous faut d’abord un « pass magnit». Grimpez au 2e étage.
Appuyez sur l’appareil avec une antenne, il s’agit d’un émetteur qui va désactiver le bouclier juste en dessous de vous, au 1er étage. Allez y et avancez. Placez-vous sur la bande verte clignotante et ramassez l’objet (inventaire). Sortez, remontez au 2e étage et avancez.
Au 3e écran se trouvent 2 nouveaux appareils avec des codes. Descendez, puis laissez-vous tombez à gauche. Descendez encore des plates-formes.
Vous êtes au sous-sol. Repérez la grande machine sur la gauche de l’écran. Elle est inactive pour le moment. Allez d’abord sous la baie vitrée à droite et appuyez sur l’appareil. Il fabrique des « éléments actifs » à partir « d’éléments naturels » :P . Ainsi :

Éléments naturels --> éléments actifs
Romzom :arrow: Catod
Bilem :arrow: Rozmb
Vop :arrow: Rom

Partez sur votre gauche. Le treuil est bloqué pour le moment : il lui faut un Rom pour fonctionner. Revenez maintenant à la grande machine. Insérez y l’objet pour la faire fonctionner. En réalité, c’est un distributeur. Pour prendre un objet, il vous faut un code pour chacun. Ils vous sont donnés par les appareils dont je vous parlais plus haut… Pour vous faciliter la vie ;) :mrgreen: les voici…

Objets --> Codes
Levier Trylon :arrow: kaopvz
Relais Vould :arrow: lvmapor
Nortei gris :arrow: malva foe
Cabeul :arrow: bamlbous
Bloz :arrow: nlsmpazw
Magnit :arrow: rmmap

Je pense que ces codes sont les mêmes pour tout le monde, si ce n’est pas le cas, prenez le temps de tout noter. Demandez un Magnit au distributeur (touche « f ») et entrez le code correspondant (rmmap). Validez avec « entrée ». Retournez au 2e écran et insérer le Magnit dans le lecteur pour accéder au local. Entrez et activez les robots qui fabriquent des objets (« a », puis « b », puis « c »).
Remontez. Le terminal 3, juste au dessus a besoin de l’élément « lmo » ; le terminal 2 (3e écran) a lui besoin de « ba8 » ; le terminal 1 (sous-sol à gauche) va vous le donner (joie !) Retournez au terminal 2 le déposer. Vous obtenez en échange du « lmo » (comme le monde est bien fait…). Dirigez-vous joyeusement vers le terminal 3 et insérez le « lmo ». Il vous donne du vop.
Repartez sous la baie vitrée au sous-sol mettre votre vop dans la machine. Vous avez enfin le Rom qui va faire fonctionner le treuil (ouf !). Montez sur le treuil et introduisez le Rom. Retournez voir Burmor comme Micky vous le suggère.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 18:58

Épisode 19 : La Mort de Ch’An

L’alternance épisode long – épisode court sans rien à faire, continue ici…
Allez discuter avec Burmor (quel lâche ce type :x !), il a menti et a maltraité Ch’An !! Allez aussi lui parler. Achevez votre ami et partez rejoindre Burmor. Ch’An explose. Le souffle de l’explosion vous envoie droit dans un autre site.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 19:50

Épisode 20 : Un Monde Vide

Comme vous l’aurez compris, on repasse à l’action.
Vous voici donc sur un autre site. Micky vient d’être mis à jour. Regardez bien cet écran. À gauche se trouve un petit écran avec des symboles dessus. Vous pouvez les faire défilez avec la barre d’espace. Il y a 4 symboles au total. Faites défiler et remarquer que quand le 4e symbole s’affiche (une barre verticale surmontée d’un demi-cercle), un témoin s’allume à l’étage en dessous (à gauche d’une porte avec un rond au milieu). Entre la porte et le témoin, on peut voir le même symbole… Laissez bien entendu ce symbole affiché sur l’écran.
Avancez un peu et lisez le panneau pour connaître l’histoire du peuple qui vivait avant sur ce site. Descendez ; vous ne pouvait pas ouvrir la porte, car il n’y a pas de poignée ! Remontez à l’étage, à droite, pour lire un 2nd panneau. Vous apprenez l’existence d’un Livre des Anceurs et d’un Fléau destructeur de mondes… Juste à droite, vous allez trouver un levier dans un panier.
Redescendez et allez retrouver Burmor, que vous avez pu voir en lisant le 2nd panneau. Parlez. Burmor se révèle être un fieffé trouillard ! Son « plassouz » (= téléporteur) a été détruit dans l’explosion de Ch’An. Vous êtes apparemment bloqué ici. Dirigez-vous à droite sur la plate-forme mouvante et actionnez le levier.
2 choses à remarquer sur cet écran, à droite : une bonbonne, protégé par un bouclier et un autre écran avec les mêmes symboles. Affichez le 4e symbole (le même que précédemment). Un petit bruit vous indique que le 2nd témoin s’est allumé. Le bouclier est désactivé. Partez sur votre gauche. Une étrange bestiole s’enfuit à votre arrivée. Ramassez la seringue tout à gauche (mais comment est-elle arrivée là elle aussi ?!?). Allez coincer la bestiole en haut. Elle a un levier dans sa bouche [smilie=pdt_aliboronz_20.gif] !
Retournez à la bonbonne et remplissez votre seringue. Coincez de nouveau la bestiole pour lui inoculer le liquide vert. La pauvre bête recrache le levier. Ramassez-le. Remontez sur la plate-forme et parlez à Burmor. Vous le torturez gentiment en lui inoculant aussi le liquide :mrgreen: .
Allez insérer le levier dans le petit carré marron, juste à droite des 2 témoins (1er écran). Actionnez-le. La porte s’ouvre. Entrez. Le courageux et psychopathe Burmor :wink: vous rejoint en toute hâte.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 19:52

Épisode 21 : Le Train

Mini épisode uniquement constitué de dialogues.
Le train part et arrive à destination. Entre temps : discussion entre Micky et Burmor.

Fin de l'épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 20:02

Épisode 22 : Les Dégmis

Épisode assez long. Tient, vous avez toujours votre seringue…
L’épisode commence sur une nouvelle discussion entre Micky et Burmor. Apparemment, il sait où ils sont arrivés (sans toutefois donner un nom !) et semble connaître un mécano. Burmor quitte Micky pour voir s’il peut réparer son plassouz.
Avancez d’un pas, en vous mettant bien dans la lumière ; attendez que le personnage arrive vers vous pour lui parler, afin qu’il vous voit : tous les habitants de ce site, les Dégmis, sont myopes. Apprenez en un peu sur leur vie.
Dirigez-vous vers le 2nd Dégmis tout en repérant les tubes entre les 2 Dégmis. Discutez le coup : ce Dégmis s’est perdu. Reprenez votre marche.
Sur le 2e écran, grimpez parler à Burmor et au mécano. Une fois de plus, vous vous rendez compte que Burmor a menti. Vous avez besoin d’une « carte BX-2 » pour faire fonctionner le plassouz. Bien sûr, cette carte est très rare, donc très chère et comme par hasard, la seule qu’il a est déjà est réservée par un autre client… Comme vous n’avez pas d’argent, vous proposez vos services au mécano : vous devez nettoyer sa « machine à réparer », elle a des lumières roses. Elle se trouve juste derrière le mécano, mais Micky refuse de laver la machine ! Allez au 3e écran et repérez l’appareil vert, avec « des boules, des lumières et une petites fentes rectangulaire » ainsi que l’être humain sur le toit de l’immeuble d’en face.
Retournez parler à Burmor, il vous explique pourquoi sa carte est si chère et vous indique la présence d’un bar. Il faut un mot de passe pour entrer, que vous n’avez pas. Micky cherche également comment consulter discrètement la liste de clients du mécano (elle est juste devant lui si vous ne l’avez pas vu).
Descendez : le bar est juste en dessous de vous. Parlez au garde : vous ne pouvez pas entrer sans mot de passe. Juste à côté de vous, 2 Dégmis discutent, parlez leur : ils refusent de vous renseigner. Entre ces 2 Dégmis et la porte d’entrée du bar se trouve un petit tuyau noir avec 2 carrés beiges dessus : repérez les mais ne faites rien… Retournez voir le Dégmis qui s’est perdu (1er écran) et discutez de nouveau. Lui non plus ne peut vous être d’aucune aide.
Votre dernier espoir est donc le 1er Dégmis auquel vous avez parlé. Il connaît le moyen de vous faire entrer ! Vous devez trouver et appuyer sur des tubes pour ouvrir la porte. Les 1ers sont ceux que vous avez repérés au début, sur cet écran même. Appuyez sur les boutons (2 petits traits horizontaux noirs qui se terminent par des petits carrés beiges). Vous devez entendre un petit bruit. Les autres boutons sont sur le petit tuyau à gauche de la porte d’entrée du bar… Vous pouvez entrer, au grand désarroi du garde.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 20:13

Épisode 23 : Le Bar

Discutez avec le client. C’est un livreur. Allez parler au patron du bar. Il a inventé une boisson somnifère. Vous en buvez et vous endormez sur-le-champ. Demandez à remplir votre seringue avec.
Sortez du bar. Le garde est parti. Allez voir le mécano. Derrière lui, injecté le contenu de votre seringue dans les petites boules roses. Parlez au mécano : il se retourne, renifle le produit et s’endort aussi sec. Profitez en pour regarder sa liste de clients. Un certain Gloma a réservé la carte BX-2.
Retournez au bar (au passage, vous pouvez épier la discussion des 2 Dégmis si vous le souhaitez), pour reparler au livreur. Son client est justement Gloma. Il déteste les Dégmis et est toujours en colère. Le livreur doit l’amener voir le mécano pour ses achats. Malheureusement, vous ne pouvez pas aller avec lui.
Redemandez du somnifère au patron. Endormez le livreur (votre seringue se casse) et prenez lui son plassouz. Sortez.
Remontez parler à Burmor pour savoir comment faire fonctionner le plassouz. Vous vous téléportez.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 20:15

Épisode 24 : Gloma

Vous arrivez devant Gloma, qui n’est autre que l’être humain dont je vous parlais dans l’épisode 22… C’est vrai qu’il est antipathique ! Téléportez-vous avec lui chez le mécano. Il récupère la carte BX-2 et insulte Micky. Vous le ramenez et devant son attitude, Micky le menace. Comme Burmor, Gloma est en fait un beau trouillard. Vous prenez sa carte BX-2 :mrgreen: et partez.
Parlez à Burmor : il a nettoyé la machine rose (pour une fois qu'il fait quelque chose !) et le mécano lui a réparé son plassouz. Vous devez maitenant charger la carte BX-2 pour qu’elle fonctionne.
Allez au 3e écran, vers l’appareil vert pour l’y insérer. La carte est chargée ! Retournez voir Burmor. Devant l’insistance de Micky, Burmor lui passe son plassouz. Dans la discussion, il vous est rappelé que votre mission reste toujours de trouver les clés pour réinitialiser AlHomepage. Un seul site est affilié à AlHomepage dans le plassouz. Au passage, Burmor a encore menti sur la puissance de la carte [smilie=real mad.gif] ! Micky et Burmor se téléportent vers ce site.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 20:18

Épisode 25 : La Dou-ahn

Mini épisode.
Parlez à Burmor. Tout comme vous, il est perdu. Il décide de vous quitter. Joie [smilie=pdt_aliboronz_31.gif] !
Retournez-vous pour parler au robot (remarque : si vous le souhaitez, vous pouvez cliquez sur le lien greenrock.online.fr : vous accéderez à un vrai site). Passez sans encombre le « détecteur d’object/embed » et prenez le « traveleur ». Vous êtes transporté en ville.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Sam 9 Juil 2005 20:37

Épisode 26 : Greenrock

On repart pour un long épisode…
Parlez au robot avec les yeux vert pour tenter de rentrer dans les locaux de la radio Greenrock. Il vous faut un « micro-cravate » (oui, c’est masculin !) pour cela. Parlez à différents personnages : celui au T-shirt vert, tout à gauche et celui au T-shirt violet, à droite. Ils vous en apprennent plus sur Greenrock. Vous entendez, entre autres, parler de concerts, de Xam et Pat (animateurs radio de Grennrock dont tous les habitants du site semblent être fan ; ceux sont eux les amis de Al) et d’un désert blanc et vert.
Rentrez dans la pièce tout à droite de l’écran et allez au tableau de bord : il manque une pièce pour le faire fonctionner. Ressortez et grimpez parler au personnage juste au dessus de vous, également habillé de vert. Lui aussi attend l’émission de Xam et Pat.
Rester en haut et allez sur votre droite. Sur ce 2e écran se trouvent un « barr », un salon d’exposition de micros-cravates (juste sous le barr), un« otell » et un « extamarket ». Adressez-vous aux personnages en haut. Ils vous parlent de « cycles ». Rentrez dans le barr et parlez au patron. Lui aussi vous livre quelques infos sur ce site. Descendez, entrez dans le salon d’exposition et parlez à Onetafoul (sur votre gauche). Il collectionne les micros-cravates.
Ressortez et discutez avec les 3 personnages regroupés près du salon d’exposition. Vous apprenez 2 choses principalement : les robots sont des Mécaflix et certains object/embed sont illégaux…
Dirigez-vous maintenant vers le papi, à droite de l’extamarket et parlez-lui (il tient une canne). Il se nomme Ilourapy et vous apprend que Xam et Pat sont aussi les administrateurs de ce site et que pour leur parler il faut avoir un micro-cravate. Il vous conseille d’aller en acheter au magasin. Il vous propose d’aller faire les courses à sa place pour gagner un peu d’argent.
Rentrez dans l’extamarket et faites la commission au vendeur (inventaire). Apportez les provisions à Ilourapy et il vous donne de l’argent (inventaire). Maintenant, regardez l’affiche verte avec un « ! » dessus. Vous y reconnaîtrez sans peine Burmor, mais c’est surtout l’autre portrait qu’il faut mémoriser (il a un air méchant).
Partez à droite. Sur ce 3e écran se trouvent : un Mécaflix, une bestiole dans une cage (repérez sa commande d’ouverture sur sa droite : 2 boutons jaunes dans un rectangle noir) et un « stok micro » (= magasin de micros-cravates). Le bandit se trouve juste au dessus du magasin. Parlez au Mécaflix. Il vous propose de garder votre argent en sécurité : acceptez (« a »).
Discutez avec le personnage au T-shirt violet, à gauche du magasin. Il vous parle notamment de l’inquiétude de Xam et Pat. Vous pouvez maintenant grimper parler au bandit. Il fait du marché noir et vous propose de vendre des object/embed illicites. Micky accepte.
Allez vendre (et surtout arnaquer :P ) ces objets au groupe des 3 personnages (2e écran), puis retournez voir le bandit. Il vous donne votre part du marché et s’enfuit. Récupérez votre argent auprès du Mécaflix et entrez dans le magasin. Parlez au vendeur et achetez-lui un micro-cravate. Je pense qu’il se fout de vous d’ailleurs… :?

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Dim 10 Juil 2005 11:29

Épisode 27 : Le Micro-Cravate

Parlez aux personnages et au Mécaflix si ça vous chante, puis sortez. Votre micro-cravate vous suit.
Dirigez-vous vers la gauche, direction la radio Greenrock (1er écran). Là encore, au passage, si vous le souhaitez, vous pouvez parler à Ilourapy. Il vous parle un peu du désert blanc. En parlant aux 2 personnages à gauche d’Ilourapy, vous comprendrez que les object/embed sont en fait de la drogue (on comprend aussi du coup pourquoi ils sont illégaux ! [smilie=pdt_aliboronz_03.gif] ). Tous les autres personnages vous parlent de l’émission à venir de Xam et Pat.
Adressez-vous au Mécaflix aux yeux verts, devant la radio. Il refuse encore de vous laisser entrer, car votre micro-cravate est trop moche [smilie=to funny.gif] ( ;) ) !
Rendez-vous au salon d’exposition, sous le barr, pour parler à Onetafoul. Micky va marchander avec lui et l’embobiner ( :mrgreen: ) afin d’avoir un nouveau micro-cravate. Je vous passe les détails. Toujours est-il qu’au final, vous repartez avec un nouveau micro-cravate, tout beau.
Retournez voir le Mécaflix aux yeux verts. Cette fois vous pouvez rentrer…
Micky discute avec Xam et lui parle des problèmes de AlHomepage. Vous apprenez que pour transporter la clé, il vous faut un kiren (= petit coffre). Vous obtenez la carte d’accès du Trans P pour aller au Devsite et avoir votre kiren [img]smile/hapface01.gif[/img] .Vous apprenez aussi que Al a réalisé le site de Xam et Pat et que pour le remercier, ils gardent caché la clé de AlHomepage dans le désert blanc ; mais aussi que AlHomepage est le fruit d’une expérience pour tenter d’en faire un site 100 % autonome, sans webmaster.
Après cette longue discussion, sortez et allez dans la pièce tout à droite de l’écran. Insérez votre carte d’accès dans le tableau de bord. Vous êtes téléporté vers le Devsite.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Dim 10 Juil 2005 11:56

Épisode 28 : Le Devsite

Voici encore un très long épisode, très chargé, avec beaucoup de dialogues aussi. Au Devsite, les noms des personnages sont en fait des symboles. Leurs habits et leurs paroles me font pensez à des moines Shaolins, avec les cheveux en plus !

Avancez et parlez au 1er personnage que vous rencontrez. Pour répondre aux questions que vous vous posez, il vous conseille d’aller voir le « Grand Sadj ». Montez et parlez aux 2 autres personnages à l’écran. On vous parle de développeurs, de maîtres, d’élèves, d’initiés, du rôle du destin, de la force mentale capable de « plier le réel », etc., etc.
Reprenez votre route. Au 2e écran se trouvent 3 maisons (des ronds jaunes et marron avec une grande porte ronde jaune au milieu). Dans l’ordre : celle du Grand Sadj, celle du chimiste et celle du forgeron.
Pour l’heure, parlez au personnage chauve qui est de dos. Il vous apprend que les novices du Devsite font partie de la « Confrérie » et qu’à côté de ça il y a une « Guilde des Gardiens » (tous chauves), chargés de les surveiller et éduquer ; c’est le Grand Sadj qui nomme les Gardiens. Il vous parle aussi du jeune qui plie le réel[color=blue], que vous venez de rencontrer.
Descendez et parlez au novice. Il a été puni par le [color=blue]Grand Sadj : il n’a plus le droit de se présenter pendant un cycle (quel punition horrible ! :p ). Avancez de nouveau pour discuter avec le novice qui fait des éclairs avec ses mains, puis avec son Gardien. Le novice veut devenir développeur, afin d’aider les créateurs de sites web lors de leur conception.
Montez et parlez là encore à un novice et son Gardien. Les 2 vous parlent des coutumes et recherches du Devsite. Vous entendez aussi à nouveau parler du Livre des Anceurs (cf. épisode 20).
Allez enfin au 3e écran. Là se trouve la bibliothèque. Mais ne vous en occupez pas pour l’instant : parlez plutôt aux 2 derniers personnages. Le novice pense être un jour Grand Sadj ! Continuez et descendez. En bas se trouvent 3 manettes avec des symboles. Seule la bonne séquence vous permettra d’ouvrir la porte pour accéder à la fontaine, à droite.
Retournez au 2e écran et entrez dans la maison du Grand Sadj pour lui parler. Micky lui explique la situation. C'est le Grand Sadj qui a aidé Al à construire une clef et un kiren. Seul une internote peut porter le kiren, car il n’entre en symbiose qu’avec elles (rappel : « internotes » est ici féminin)[i]. Le Grand Sadj vous confirme que AlHomepage est un site autonome. Il vous envoie à la [i]bibliothèque pour apprendre comment fabriquer un kiren.
Allez y donc (3e écran, en haut) et parlez au bibliothécaire. Les livres à consulter sont à gauche. Il y en a 5 (sélectionnez un livre avec les touches "a" à "e"). Naviguez à l’intérieur avec les flèches du clavier. Les voicis dans l'ordre :

Livre « Les Sombreux » (écrit par Orum Tilo ; « a ») : vous apprenez que ce peuple connaissait le Livre des Anceurs et l’existence d’un fléau. Leur peur les a fait s’exiler puis se suicider collectivement.
Livre « Avatars » (écrit par Doree ; « b ») : vous en apprenez plus sur ce que sont les avatars : des sorte de robots qui représentent physiquement le webmaster d’un site à l’intérieur de celui-ci. Ils permettent aux webmasters, en étant à leur image, de contrôler et maîtriser son site.
Livre « Prophétie des Anceurs » (écrit par Férom Ilae ; « c ») : ce livre très important vous résume le Livre des Anceurs. Il aurait existé 3 Anceurs, avides de connaissances et de découvertes. Le Fléau, ou « mal », serait une force physique faisant partie de ce « monde ». Ce Fléau alterne entre phase de sommeil et phase d’action, détruisant alors entièrement les sites qu’il infiltre.
Livre « Les Puissants » (écrit par Férom Ilae » ; « d ») : notez bien les noms des 3 puissants qui vous sont donnés ici… ! Dessinez-les si besoin est. Les Puissants dirigent le Devsite.
Livre « Des sites » (écrit par Doree ; « e ») : il vous explique comment est construit un site et comment ils fonctionnent. Les sites sont formés d’un noyau central qui donne ses lois au site et auxquelles tous les habitants du site sont soumis. Les frontières d’un site sont nommées « Cercle ». Les Cercles peuvent être de taille variable. Le bord d’un Cercle est nommé « bordure restreinte ».

Reparlez au bibliothécaire. Il vous passe alors un dernier livre, « Kiren », écrit par Al lui-même ! Dedans est expliqué comment se fabrique un kiren.
Voici le schéma :

Hone (métal) :arrow: Moule :arrow: kiren brûlant :arrow: eau neutre :arrow: kiren :arrow: internote

Retournez voir le Grand Sadj pour lui parlez du kiren. Il vous donne un moule. Allez chez le forgeron pour le lui donner. Le forgeron étant cul-de-jatte, vous allez devoir fabriquer vous-même le kiren. Dans la forge de droite se trouve l’Hone, métal qui permet de créer le kiren. Allez chez le chimiste. Il vous donne une louche pour transporter l’Hone chaud. Repartez pour la maison du forgeron. Remplissez la louche avec de l’Hone et donnez la au forgeron. Vous avez votre kiren brûlant. Il faut le refroidir avec de l’eau. Sortez.
Allez au 3e écran, vers les symboles. Faites apparaître dans l’ordre les noms des 3 Puissants (ceux que vous avez lu dans le livre « Les Puissants ») du site pour ouvrir la porte. Plongez votre kiren dans l’eau.
Retournez voir le Grand Sadj. Il va vous mettre en symbiose avec le kiren. Comme Micky le porte en lui, il disparaît de l’inventaire. Vous pouvez maintenant repartir d’ici : dirigez-vous au 1er écran, dans le téléporteur par où vous êtes arrivé, ouf ! [smilie=pdt_aliboronz_25.gif]

Fin de l’épisode !
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Messagepar Lyric » Dim 10 Juil 2005 11:58

Épisode 29 : La Fin du Devsite

Le Devsite est détruit sous vos yeux et Micky est téléporté juste à temps !

Fin de l'épisode.
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Messagepar Lyric » Dim 10 Juil 2005 12:01

Épisode 30 : Retour à Greenrock

Un épisode court pour vous reposer un peu.
Vous êtes de retour à Greenrock. Sortez d’ici, avec votre micro-cravate. Tout le monde est rassemblé pour écouter l’émission de Xam et Pat. Parlez au Mécaflix aux yeux verts pour tenter de rentrer dans la radio. Il vous en empêche et vous vous faites crié dessus par les habitants.
Le reste de la ville est désert ! Allez au barr noyer votre solitude :wink: . Le patron est incapable de vous aider à entrer dans la radio, mais vous sert à boire. Sortez. Micky est de nouveau ivre (cf. épisode 14) et se transforme en… Mécaflix !

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Dim 10 Juil 2005 12:03

Épisode 31 : La Bestiole

Encore un mini épisode !
Dirigez-vous (lentement :P !) vers la cage de la bestiole (3e écran) et ouvrez-la (les 2 boutons jaunes à droite…).

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Dim 10 Juil 2005 12:09

Épisode 32 : Départ de Greenrock

Vous êtes sobre. Si vous parlez à la bestiole, vous verrez qu’elle n’est pas si gentille que ça ! Si vous parlez au Mécaflix, il vous conseille de fuir au plus vite. Retournez à la radio pour livrer une info au Mécaflix aux yeux verts : un Mécaflix fou a ouvert la djaihile de la bestiole (un « exclave » de Xam et Pat en réalité…) Le robot vous laisse aussitôt entrer pour en avertir Xam et Pat.
Entrez et parlez à Xam (à droite, je vous passe la descrïption !). Micky leur explique la situation : la prophétie des Anceurs semble bel et bien se réaliser ! Xam prévient Greenrock du danger. Pat vous amène en vaisseau dans le fameuxdésert blanc pour y récupérer la clef…

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Dim 10 Juil 2005 12:27

Épisode 33 : Le Désert Blanc

Vous voilà donc arrivé dans le Désert Blanc, dont vous avez tant entendu parler à Greenrock. Vous êtes de nouveau seul une fois que Pat s’en va. Cet épisode étant particulièrement compliqué à résoudre, je vais tenter d’être le plus clair possible ! Attention, je pars du principe que la séquence à résoudre est la même pour tout le monde !

Appuyez sur les téléporteurs (des moniteurs rectangles noirs avec un écran vert) à droite de Micky pour vous téléporter.
Sur cet écran, que nous appellerons écran de contrôle, se trouvent : 2 téléporteurs (un à gauche et un à droite) ainsi que 2 boutons verts sur la structure blanche au milieu de l’écran. Le gros bouton (à gauche) active un panneau avec un symbole dessus : une flèche pointée en haut à droite. Le petit bouton (à droite) sert à valider un symbole. Il existe 3 écrans de contrôle différents comme nous allons le voir. Sachez que les téléporteurs de droite relient entre eux les écrans de contrôle, tandis que les téléporteurs de gauche mènent aux symboles.
Appuyez sur le téléporteur de gauche. Vous avez ici une vue générale de 3 symboles. Vous pouvez les faire défiler. Le but de l’énigme est de faire correspondre ces symboles avec ceux que vous verrez sur les écrans de contrôle. Ce symbole-ci est bon, ne le touchez pas ! Utilisez le téléporteur pour revenir à l’écran de contrôle. Validez le symbole (petit bouton vert de droite). La surface verte autour de vous s’illumine un bref instant.
Utilisez le téléporteur de droite. Vous voici au 2e écran de contrôle. Sur la structure blanche au milieu de l’écran, appuyez sur le grand bouton vert de gauche pour afficher le symbole. Mémorisez le (pour moi, une sorte de triangle avec un barre oblique sur sa droite). Prenez le téléporteur de gauche. Vous arrivez à un 2e symbole : faites défiler jusqu’à ce qu’il corresponde à celui que vous avez vu. Revenez et validez (petit bouton vert, à droite). La surface s’illumine là encore. Utilisez le téléporteur de droite. Vous devriez arriver au 3e écran de contrôle.
Appuyez sur le gros bouton vert de droite pour afficher le symbole. Chez moi il s’agit d’un triangle rectangle et d’une barre oblique ; ce n’est pas le même que précédemment !) Prenez le téléporteur de gauche. Changez le dernier symbole et revenez valider (petit bouton vert, à gauche).
Maintenant, il faut tout revalider une 2nde fois. Prenez le téléporteur de droite. Vous revoilà au 1er écran de contrôle ; affichez le symbole sur l’écran (laissez-le affiché cette fois !) et validez-le (gros bouton vert de gauche puis le petit de droite…). Utilisez le téléporteur de droite pour retourner au 2e écran de contrôle. Procédez de même : affichez le symbole, laissez-le visible, puis validez-le. Allez au téléporteur de droite pour finir au 3e écran de contrôle. Même manipulation là encore : affichez le symbole, laissez-le visible, puis validez-le.
Théoriquement, vous n’avez plus qu’à partir d’ici. Pour cela, prenez encore le téléporteur de droite pour être de nouveau transporté au 1er écran de contrôle. Appuyez sur le téléporteur de gauche. Vous revenez à la vue d’ensemble. Normalement, si vous avez bien suivi ces instructions, une fenêtre s’ouvre et emporte Micky. Voilà ! (j’ai été clair ?)

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Dim 10 Juil 2005 12:32

Épisode 34 : Les Sinndjs

Un épisode avec des énigmes simples, mais où il faut bien s’organiser pour ne pas se bloquer bêtement tout seul…
Vous avez autour de vous 2 singes et des fruits ronds et marrons derrière vous (écran central). Tentez d’aller parler à celui d’en haut, puis à l’autre. Vous ne comprenez pas un mot de ce qu’ils racontent ? C’est normal ! Partez sur votre droite. Sur cet écran-ci se trouvent : une louche posée sur la sol, 3 autres singes (un en bas derrière des cruches ; 2 en haut regardant un champignon) et un être humain. Tentez de parler aux singes, pour obtenir le même résultat que précédemment. Repérez aussi les fleurs blanches à côté d’eux.
Allez discuter avec l’homme. Il se nomme Rochkak et il est le gardien de la serre où vous vous trouvez. Il fait partie du "conseil d’Ejard". Il explique à Micky qu'il est une sorte d’élu venu libérer son monde du Fléau. La clef que vous recherchez depuis si longtemps maintenant se trouve selon lui quelque part dans ce site, continuellement attaqué par « des formes vivantes étranges et malodorantes ». Les Sinndjs (= singes) ont construit cette serre en hauteur pour se protéger. Malheureusement, l’attitude des Sinndjs est en train de changer : ils deviennent coléreux. Ils ont donc été bannis. Vous entendez aussi parler d’étranges éclairs et de fleurs de guérison. Visiblement enfin d’autres personnes, mal intentionnées, recherche aussi la clef.
Pour récupérer la clef, le conseil impose à Micky une épreuve afin de s’assurer de sa bonne volonté et voir s’il est digne d’être un Gardien.
Repartez à gauche, grimpez et continuez. Remarquez sur cet écran un piège (au milieu) et une manette (à gauche). Retournez sur l'écran central et parlez au Sinndj du haut. Vous le comprenez ! Vous vous êtes adapté à leur langage. En discutant, vous comprenez que les Sinndjs sont un peuple primitif, mais amical. Descendez et parlez au Sinndj en bas. Il est blessé.
Continuez de nouveau vers la droite et parlez au Sinndj derrière les cruches. Il prépare une potion et demande votre aide. Il a besoin d’un « eufolé cubique de rat ». Avant de l’aider, montez parler au 2 dernier Sinndjs (ceux avec un champignon). Ils ont faim et tente de faire pousser le champignon, sans succès : il n’arrivent pas à faire pleuvoir.
Repartez à gauche, vers l’écran central et ramassez un fruit par terre (inventaire). Allez sur l’écran de gauche, descendez, posez le fruit dans le piège (après l’avoir ouvert) et dirigez-vous vers la mannette. Un rat arrive pour manger le fruit ; actionnez la manette : le piège se referme. Le rat parvient à s’enfuir, mais la peur lui fait pondre un œuf cubique blanc. Ramassez le (inventaire) et portez le au Sindj derrière ses cruches.
Maintenant, montez ramasser une fleur blanche (inventaire) et allez soigner le Sinndj blessé avec.
Allez à présent ramassez la louche (écran de droite ; inventaire). Retournez à l’écran de gauche. Juste avant de descendre vers le piège se trouve une branche avec de la rosée : prenez en. Retournez à l’écran de droite, vers les Sinndjs au champignon. Donnez la louche au Sinndj de face, à droite, pour qu’il arrose le champignon et le fasse pousser.
Tous les Sinndjs vous remercient chaleureusement de votre aide. Allez parlez à Rochkak. Vous avez passé l’épreuve avec brio. Rochkak vous envoie dans la zone de la clef pour que Micky la prenne. Ruftou (le Sinndj aux cruches) vous donne un peu de sa potion (inventaire).
Vous êtes téléporté. Dirigez-vous vers le [couleur=brown]socle marron[/color], à gauche. Il est vide ! C’est là que la clef était censée se trouver ! Allez vers les éléments en suspension, à droite (des petits ronds bruns orangés). Placez-vous au milieu d’eux et buvez la potion, comme Rochkak venait de vous l’expliquer. Micky disparaît.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Dim 10 Juil 2005 12:42

Épisode 35 : Le Labyrinthe

Un épisode piège, car il paraît très difficile de prime abord, mais il se révèle extrêmement simple si on connaît la bonne route entre les pièces de ce labyrinthe. Je vais justement mettre de l’ordre dans tout ça. Dans chaque pièce du labyrinthe se trouvent 3 téléporteurs (au sol, surmontés de barres jaunes) : un à gauche, un au centre, un à droite…

Ne bougez pas d’où vous êtes au départ et téléportez-vous tout de suite (barre d’espace). Vous arrivez dans une pièce avec un tableau (un rectangle surmonté de 3 ronds). Consultez-le. En haut, 3 symboles apparaissent. La séquence étant aléatoire, elle change pour tout le monde, alors notez les symboles dans l’ordre. En dessous, il y a un code à entrer, que vous n’avez pas encore. Utilisez le téléporteur du centre.
Vous arrivez dans une pièce avec une boule rose. Écoutez-la (barre d’espace) : elle contient un message que le voleur de la clef vous a laissé. Ce labyrinthe est son invention, crée dans le but de vous empêcher de réinitialiser AlHomepage. Il vous tient des propos manichéens. Une fois que le psychopathe :p a fini son message, prenez le téléporteur du centre.
Sur cet écran se trouve une boule marron, avec un écran blanc (sur un socle jaune, à droite). Consultez-la. 3 symboles apparaissent.
C’est le moment d’utiliser la séquence que vous avez vu sur le tableau. Utilisez la touche « a », « b », ou « c » pour désigner le 1er symbole de votre séquence. Une 2e série de 3 symboles s’affiche. Faites de même : indiquez ici le 2e symbole de votre séquence. Une 3e série de 3 symboles s’affiche. Notez le mot inscrit sous le dessin qui correspond au 3e symbole de votre séquence. Quittez (barre d’espace).
Prenez le téléporteur de droite. Vous arrivez dans une pièce avec une autre boule marron. Consultez-la aussi. Vous y voyez une série de lettres et de nombres qui leur sont associés. L’astuce est simple : découpez en 3 syllabes le mot que vous venez d’obtenir et noter dans l’ordre les codes associés à ces syllabes.
Utilisez le téléporteur de gauche pour revenir au tableau. Cliquez dans le champ pour pouvoir écrire et notez y à la suite les 3 codes et validez avec la barre d’espace. Si tout va bien, Micky va être téléporté hors du labyrinthe.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Dim 10 Juil 2005 12:45

Épisode 36 : L’Histoire d’un Anceur

Écoutez le message dans la boule rose, juste devant vous. Le voleur y raconte le début d’une histoire. Il y est question de 2 compagnons, d’une entité malfaisante et d’un livre… L’entité vit dans une caverne et alterne régulièrement période de chasse et sommeil (ça ne vous rappelle rien ?). Il s’agit probablement de l’histoire d’un des Anceurs, nommé ROM, et l’entité malfaisante n’est autre que le Fléau.
Avancez et descendez, votre progression va vite être entravée par une sorte de pistolet laser qui tire sur Micky dès qu’il s’approche trop. Revenez à votre point de départ. À gauche de la boule rose se trouve un téléporteur (on le devine grâce aux barres jaunes ;) ). Utilise-le.
Écoutez la suite de l’histoire sur la 2e boule rose. Je vous laisse découvrir par vous-même. Le voleur semble penser que c’est Micky « l’entité inverse » dont parle l’Anceur. Voilà pourquoi il ne veut pas le laisser en vie. Avancez jusqu’aux récipients, à droite, et ouvrez-les. Vous trouvez une espace de sabre laser :mrgreen: (inventaire). Reprenez le téléporteur pour revenir.
Utilisez le sabre laser sur les 2 petites lumières derrière la boule rose. Il brille désormais. Descendez et avancez. Le pistolet laser ne vous attaque pas ; profitez en pour le détruire avec votre sabre laser ! Tout se brise sur le coup.
Montez et écoutez la fin de l’histoire avec la 3e boule rose. L’Anceur est arrivé au bord de la paroi, celle-ci est d’ailleurs sans fin. Les expériences qu’il a menées alors ne furent pas concluantes. S’en suivent des questions philosophiques (et pour une fois, je suis de l’avis du voleur !) Reprenez votre route. Descendez.
Ici il faut être rapide. Le but est de parvenir à allumer toutes les lumières, avant qu’une ne s’éteigne. Elles restent ainsi allumées plus ou moins longtemps. Voici le bon ordre pour toute les allumer à temps : lampes de droite ; lampes de gauche ; lampes du centre. Un octaèdre gris enveloppe Micky et le transporte hors de ce lieu.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Dim 10 Juil 2005 12:53

Épisode 37 : Iza

Beaucoup de dialogue dans cet épisode.
Vous voici dans un monde à dominante rouge. Suivez le seul chemin disponible, sur votre gauche. Pas mal de chose à repérer sur ce 2e écran : un personnage, semblable à Micky, mais avec des cheveux violets, enfermé dans une cellule ronde noire ; une porte, elle aussi ronde et noire (juste sous la plate-forme de gauche) ; des boutons (des ronds rouges et noirs). Il y a au total 4 boutons sur cet écran : un à ras terre sur la plate-forme de droite ; un sur la plate-forme de gauche (tenu par un tuyau noir, entre les 2 bâtiments rouge) ; 2 autour de la cellule : un à gauche, un à droite). Pour le moment, rien de tout ça ne marche.
Poursuivez votre route : descendez, montez à gauche et avancez. Sur ce 3e écran on peut voir : 2 autres portes (une au bout de la plate-forme ; une tout à gauche) et un personnage. Allez lui parler.
Il fait parti du peuple de Rochkak. C’est le voleur de la clef ! Celui-là même qui vous a enfermé dans son labyrinthe (cf. épisodes 35 et 36). Il se nomme Kougg et est étonné de vous voir vivant. Il souhaite que personne, pas même Micky, n’intervienne dans la destinée de leur monde : ce qui doit être sera, selon lui. Pour lui, le reboot est synonyme de souffrances éternelles. Finalement, il se résigne à vous laisser poursuivre votre quête. Il vous explique ensuite comment il en est arrivé là : son bannissement du Conseil Ejard ; le vol de la clé, la création de ce site… Il veut finir sa vie avec les Sinndjs. Micky lui donne son plassouz pour qu’il les rejoigne. En échange, il déverrouille les commandes de la machine et prie Micky de faire un reboot rapide. Il refuse de s’excuser et part.
Après ce long intermède dialogué, repassons à l’action. Ramassez, sans bouger, l’objet que Kougg a fait tomber en se téléportant. Retournez au 2e écran. Appuyer sur le bouton au passage : un tube se vide. Montez sur la plate-forme de droite pour appuyer sur un autre bouton. Un 2nd tube se vide. Redescendez, pour appuyer sur les 2 boutons de la cellule. Celle-ci se vide à son tour, mais vous ne pouvez pas encore libérer le personnage à l’intérieur.
Rentrez dans le bâtiment sur votre gauche, qui est maintenant ouvert. À l’intérieur se trouve un bouton (à droite) : actionnez-le. Un petit bruit et une lumière vous confirme la commande. Sortez, remontez sur la plate-forme de gauche, entrez dans le bâtiment sur la plate-forme, que vous venez de déverrouiller. Appuyez sur le bouton (à gauche). Là encore il y a un bruit et une lumière. Ressortez, descendez sur votre gauche et allez dans le dernier bâtiment, que vous venez d’ouvrir. Appuyez là encore sur le bouton (bruit + lumière), à droite, et sortez de là. Retournez au 2e écran.
À votre arrivée, le personnage est éjecté de sa cellule. Rejoignez le à droite et parlez lui. Au même moment, la clef est enfermée dans le kyren. Ce personnage se nomme Iza, c’est une ultranote, elle a donc les cheveux violets. Elle vous remercie pour lui avoir sauvé la vie. Elle croit connaître Micky et lui a la même impression. Les ultranotes sont les livreurs de « Zi maïles » et sont donc au courant de presque tout. Iza vous raconte à son tour son histoire. Je vous laisse tout apprendre par vous-même, parce que c’est long ! C’est donc Iza qui portait la clef en elle, enfermée par Kougg. Micky explique ensuite à Iza sa mission, son voyage chez les extranotes… Iza a perdu son « jilizp ». Par chance, c’est ce que vous avez ramassé tout à l’heure. Donnez l’objet à Iza. Vous vous téléportez vers un centre Zi maïle.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Dim 10 Juil 2005 13:01

Épisode 38 : Le Message

Long épisode…
Iza vous explique que pour contacter Al, il faudra envoyer un Zi maïle à son centre de réception, dont ni vous, ni elle, n’a le numéro ! En revanche, elle a celui d’un ami de Al. C’est donc à lui qu’il va falloir écrire, en espérant qu’il transmette le message. Iza vous quitte.
Découvrez les lieux, en particulier les tuyaux à droite, et parlez si vous le souhaitez aux divers personnages présents à l’écran. Le Fléau et la fuite sont au centre de leurs préoccupations. Rentrez dans le bâtiment sur la gauche (grande porte rose claire). Parlez aux personnages, puis ressortez.
À gauche de la porte, grimpez et avancez. Sur le 2e écran, on trouve : le centre d’inscrïption, dont l’entrée est surveillée par 2 gardes (vous pouvez tout de même entrer et parler à l’employé) ; une porte rose claire fermée (c’est le local de distribution) ; un gros bouton rose (juste à gauche) ; le centre d’envoi (à gauche, porte rose) et des bouteilles au sol. Là encore, si vous voulez, parlez aux personnages.
Entrez dans le centre d’envoi pour retrouver Iza. Discutez avec elle. Elle vous apprend que comme vous n’êtes pas inscrit, vous ne pouvez pas aller partout. Elle vous propose de devenir son apprenti. Parlez maintenant avec Ryoté, sur votre gauche, pour savoir de quoi vous avez besoin pour votre maïle. Il vous faut un support numérique, mais avant cela vous devez trouver le code qui permet à une machine d’en fabriquer un… !
Descendez, sortez et allez vous enregistrer au centre d’inscription auprès de l’employé. Vous avez désormais accès au local de distribution, juste en dessous. Pour entrer, appuyer sur le bouton rose et entrez avant que les petits ronds concentriques qui s’affichent dessus, ne s’effacent. Dirigez-vous vers la machine et appuyez dessus (là où il y a des rectangles noirs et violets). Surprise ! Il faut trouver la bonne séquence pour activer la machine. Puisque vous ne l’avez pas, sortez. Partez sur votre gauche, montez et avancez (tient des bestioles de Greenrock !).
Beaucoup de choses sur ce 3e écran : des portes (fermées pour le moment) ; un chef cuistot (le robot en haut) ; des militaires ; un mécano (robot du bas). Parlez au chef cuistot. Il vous apprend la recette du « zoumep » : « 3 Koluss de vouleom » ; « 1 Brutillonz sans Xzzm » ; « faire cuire à feu mi-yon avec 5 Flouz de crota ébulée ». Retenez bien les chiffres...
Descendez parler aux militaires, puis allez discuter avec le mécano, vous passez devant une machine qui émet un petit « ding »…
Retournez au local de distribution (2e écran) et entrez le code 315 (cf. recette du zoumep :mrgreen: ). Vous obtenez un support numérique (inventaire). Allez le donner à Ryoté. Il peut écrire un message. Iza suggère d’ajouter une alerte sonore automatique au message, pour qu’il soit repéré plus facilement.
Repartez au 3e écran, vers la machine près du mécano… C’est ça qu’il va falloir prendre. Le mécano a besoin d’un tas de formulaire pour vous aider, du coup Micky préfère laisser tomber.
Allez ramassez une bouteille au 2e écran (au passage vous pouvez, si vous le voulez, remercier le chef cuistot) et revenez frapper le mécano avec ! Profitez en pour fouiller dans sa mallette rose : vous y trouvez un « vizenroute ». Utilisez-le pour ouvrir l’appareil et piquer la cellule d’alarme à l’intérieur (inventaire) … ! Portez-la à Ryoté. Vous avez votre message (inventaire).
Retournez au 1er écran (n’oubliez pas de grimper), vers les tuyaux. Insérer le message entre les tuyaux et appuyez sur le gros bouton gris et blanc (juste à gauche) pour l’envoyer.

Fin de l’épisode.
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Messagepar Lyric » Dim 10 Juil 2005 13:04

Épisode 39 : Départ du Centre Zi Maïle

Alternance toujours : un épisode court...
Iza vient vous prévenir que vous pouvez aller voir le copain de Al. Rejoignez là au local 1. Montez et allez au 3e écran. Le local 1 est la pièce du bas (porte rose). Pour l’ouvrir, appuyez sur le bouton rose de gauche. Là encore pour entrer le temps est limité. Parlez au robot, allez sur la plaque violette et discutez avec Iza.

Fin de l’épisode.
Lyric
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